ET篇:master项目结构梳理
我发现先把项目结构做个梳理有利于后面的学习,所以就整理了这篇笔记
由于我能力有限,可能有些地方理解的不对,恳请各路大大指正,感激不尽
使用Rider编译器打开项目,并把项目视图调整为Solution
下面是更加详细的部分
1.Book:没看过ET Book的小伙伴应该去看看,写的非常好,这些是示例代码,不在本篇笔记范围内
2.Client:ET客户端代码
1.Unity.Editor 里面是ET客户端所有的编辑器拓展工具,以后开发的时候我们会经常用到
2.Unity.Hotfix 里面是热更新部分的代码,建议项目中准备热更新的代码放在这里,每次回到Unity,这个项目都会被处理成dll文件放到Res/Code文件夹下面,等待使用
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Base 主要为组成ET客户端框架的基础类
- Base.Event 定义事件的种类和接口
- Base.Helper 常用功能辅助类
- Base.Object 包含ET中重要的事件系统,组件系统,对象池等
- Base.Log ET的日志类
Entity 实体类
Module 主要为游戏中的功能模块
- Module.Actor以及Module.ActorLocation ET的Actor消息机制
- Module.Config 配置类
- Module.Demo.UnitConfig 规定Unit的所包含的属性
- Module.Demo.Helper 为Demo中登录和进入游戏主场景的辅助类
- Module.Demo.UI 为Demo中的UI相关逻辑
- Module.Demo目录下的脚本为消息处理类
- Module.Message 包含由proto文件生成的消息类,消息缓存池,消息分发组件,Opcode组件,消息处理接口类,Session组件
- Module.UI ET客户端的UI工厂
Init 将会被Unity.Model所反射调用,主要进行相关组件的生成以及热更层的回调
3.Unity.Model 里面的代码不能热更新,通常将游戏中不会变动的部分放在这个项目里
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Base 主要为组成ET客户端框架的基础类,我们发现这里的代码有一部分和Unity.Hotfix.Base中的代码有部分是重复的,这是因为使用ILRuntime要尽量避免跨域继承,不然要写适配器什么的,比较麻烦。
Component ET客户端常用基础组件
- Component.Config 所用到的配置格式
Entity 实体类
Helper 常用功能辅助类
ILBinding 根据Unity.Hotfix所自动生成的代码
Module 游戏中常用功能模块以及游戏主体部分
- Module.Actor以及Moudule.ActorLocation Actor消息机制的基础
- Module.AssetBundle AB包相关类
- Module.Config 配置类
- Module.Demo Demo相关类
- Module.Demo.Config 游戏中Unit配置类
- Module.Demo.UI 游戏中UI的相关类,与Unity.HotFix不同,这里主要是对UI的操作,如显示,隐藏,增加组件等
- Module.Demo的其余脚本 为游戏中所用到的组件以及相关类
- Module.Filter 过滤器组件以及特性定义
- Module.Message 包括网络传输协议以及各种消息传输,分发组件,辅助类,可以说是一大核心
- Module.Numeric 数值组件
- Module.Pathfinding 寻路组件
- Module.UI UI相关
Other 其余定义类
Init 对框架进行初始化,增添必须的组件,启动框架
4.Unity.ThirdParty 用到的第三方插件集合
3.Server :ET服务端代码
1.ThirdParty 服务端用到的第三方库
2.APP 服务端启动入口
3.Hotfix 服务端热更新代码(至于服务端为啥需要热更,猫大和群友表示可以用来不停机更新,emmm,牛批)
Handler 服务端基础的事件处理者,包括重载Hotfix.dll实现不停机更新,ping请求,玩家消息处理等
Helper 热更新辅助类,目前里面只有一个HotfixHelper,用来依据Hotfix.dll来创建实例
Module 功能模块
- Module.Actor以及Module.ActorLocation Actor消息机制
- Module.Benchmark 用来做压力测试的
- Module.Config 配置组件,和配置相关的功能都在这
- Module.DB MongoDB数据库相关功能,包括数据保存与查询等
- Module.Demo masterDemo的相关逻辑,主要为事件处理类,消息类
- Module.Http Http测试类
- Module.Message 消息组件和系统
4.Model 服务端代码(不能热更)
Base 服务器基础类,很大部分的代码是引用的Unity.Model中的代码,代码共用,厉害哦,所以下面说一下不同于Unity.Model的代码
- Base.Logger 和NLog有关的Log类
- Base.UnityEngine Unity的相关函数(主要是数学上的)
Component 服务器组件类,同客户端一样,也是组件式编程
Entity 实体类
Module 功能模块,与Server.Hotfix中的结构大抵类似,但代码不同,注意查看
- Module.Demo 大部分为Demo中所用到的组件,包括移动,寻路,Session组件等
Module.Http Http组件
- Module.Message 包含了消息池,网络组件,消息信息以及处理类(大多引用自Unity.Model和Unity.Hotfix)
- Module.Pathfinding 寻路组件
Other 其余配置
4.Tools工具类 为文件服务器以及Proto自动生成CSharp功能
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