1、GameObjctClasses

       #region this :当前脚本所挂组件//this :当前脚本所挂组件//获取当前组件所挂载的游戏对象// this.gameObject//获取当前组件所挂载的游戏对象的Transform组件// this.transform//当前对象的名字// this.name//当前对象的标签// this.tag//当前脚本的可用性// this.enabled = true;#endregion#region GameObject#region Static Methods//通过名字去找对象//性能消耗较大// GameObject obj = GameObject.Find("Cube");//通过标签去找对象//性能消耗较小// GameObject player = GameObject.FindWithTag("player");//通过标签去找一堆对象// GameObject[] enemys = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Enemy");#endregion#region Member 成员//游戏对象的激活状态【只读】Debug.Log("activeSelf: "+  gameObject.activeSelf);//设置游戏对象的我激活状态// gameObject.SetActive(false);//给当前游戏对象添加组件// GameObjctClasses component = gameObject.AddComponent<GameObjctClasses>();//获取组件// gameObject.transform.gameObject.transformMeshRenderer meshRenderer = gameObject.GetComponent<MeshRenderer>();//修改组件属性或调用组件方法,从而实现功能meshRenderer.material.color = Color.red;// meshRenderer.gameObjecttransform.GetComponent<MeshRenderer>();#endregion#endregion#region example 操作其他对象的例子GameObject player = GameObject.FindWithTag("Player");MeshRenderer component = player.GetComponent<MeshRenderer>();component.material.color = Color.cyan;#endregion

2、Transformclass

 //旋转速度//public字段的初值是第一次编译成功后,显示在面板上的值public float rotateSpeed = 3f;//移动速度public float moveSpeel = 3f;//目标对象public GameObject target;#region Transform:控制游戏对象的变幻private void Awake(){//当前游戏对象的世界坐标Debug.Log("position: "+transform.position);//当前游戏对象的相对于父物体的坐标【本地】Debug.Log("localPosition: "+transform.localPosition);//当前游戏对象的世界旋转【欧拉角】Debug.Log("eulerAngles:  "+ transform.eulerAngles);//当前游戏对象的相对于父物体的旋转【本地】【欧拉角】Debug.Log("localEulerAngles: "+ transform.localEulerAngles);//当前游戏对象的世界旋转【四元数】Debug.Log("rotation:  "+ transform.rotation);//当前游戏对象的相对于父物体的旋转【本地】【四元数】Debug.Log("localRotation: "+ transform.localRotation);//当前游戏对象的世界缩放Debug.Log("Scale:  "+ transform.localScale);//移动位置// transform.Translate(new Vector3(0,0,3));transform.position += new Vector3(0, 0, 3);}#endregion// Start is called before the first frame update#region Transform:管理游戏对象层级关系void Start(){//当前对象获取或设置父对象Debug.Log("parent: "+transform.parent);//设置父对象transform.SetParent(Camera.main.transform);//当前对象获取根对象//没有父对象,根对象为自己Debug.Log("root: "+transform.root);//获取当前对象子对象的个数Debug.Log("子对象的个数:"+ transform.childCount );//获取当前对象子对象Debug.Log(transform.GetChild(0));//遍历所有子对象for (int i = 0; i < transform.childCount; i++){Debug.Log(transform.GetChild(i));}//找子对象中的一个,非激活也可以找到transform.Find("name");//找子对象的子对象transform.Find("name1/name2");}#endregion// Update is called once per framevoid Update(){//移动位置// transform.Translate(new Vector3(0,0,0.03f));// transform.position += new Vector3(0, 0, 0.03f);//旋转【自转】// transform.Rotate(new Vector3(2,0,0));// transform.eulerAngles += new Vector3(2, 0, 0);//旋转【绕转】// transform.RotateAround(new Vector3(3,0,0),new Vector3(0,1,0),rotateSpeed);//让当前对象朝自己的上方移动//transform.forward //自身前方的方向向量// transform.up //自身上方的方向向量// transform.right //自身右方的方向向量// transform.position += transform.up * 0.02f * moveSpeel;//让对象看向某个目标【红色的球】//1、找到红色的球// GameObject target = GameObject.FindWithTag("target");//2、面向它transform.LookAt(target.transform);}```

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