案例地址 webgl_animation_cloth--草坪上随风漂浮的白布

github源代码:

效果图:

案件描述介绍:

右上角显示帧数,左上角是一个控制盘,控制一些参数

居中是一片草坪,远处的草坪皆有雾化的效果,逐渐模糊不清,草坪中央有一个单杠,挂着一块白布,随风飘摇.

为什么选中这个案例:

首先这个案例是运用了雾化,动画,材质,而且效果看着也很自然,不管是远处的草坪,还是近处随风飘摇的衣服,都很让人感觉很舒服.

再看代码,在html中只有300行不到. 下面先贴出带有我注释的代码,在来给大家讲一讲其中的精华和重点.

<!DOCTYPE html>
<html lang="en"><head><title>three.js webgl - cloth simulation</title><meta charset="utf-8"><meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0"><link type="text/css" rel="stylesheet" href="main.css"><style>body {background-color: #cce0ff;color: #000;}a {color: #080;}</style></head><body><div id="info">Simple Cloth Simulation<br/>Verlet integration with relaxed constraints<br/><a onclick="wind = !wind;">Wind</a> |<a onclick="sphere.visible = !sphere.visible;">Ball</a> |<a onclick="togglePins();">Pins</a></div><!-- 引入three.js库 --><script src="../build/three.js"></script><!--引入一个检查浏览器是否支持webgl的辅助工具--><script src="js/WebGL.js"></script><!--引入一个使用鼠标观察物体的库,可动态观察、缩放和平移--><script src="js/controls/OrbitControls.js"></script><!--引入一个javascript性能检测库--><script src="js/libs/stats.min.js"></script><!--引入一个使用松弛约束解算器进行布料模拟的库--><script src="js/Cloth.js"></script><script>/* testing cloth simulation */var pinsFormation = [];var pins = [ 6 ];pinsFormation.push( pins );pins = [ 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 ];pinsFormation.push( pins );pins = [ 0 ];pinsFormation.push( pins );pins = []; // cut the rope ;)pinsFormation.push( pins );pins = [ 0, cloth.w ]; // classic 2 pinspinsFormation.push( pins );pins = pinsFormation[ 1 ];function togglePins() {pins = pinsFormation[ ~~ ( Math.random() * pinsFormation.length ) ];}if ( WEBGL.isWebGLAvailable() === false ) {document.body.appendChild( WEBGL.getWebGLErrorMessage() );}var container, stats;var camera, scene, renderer;var clothGeometry;var sphere;var object;init();animate();function init() {container = document.createElement( 'div' );document.body.appendChild( container );// scenescene = new THREE.Scene(); // 创建一个场景scene.background = new THREE.Color( 0xcce0ff );  // 设置场景的背景色// 设置场景的雾化距离(第一次参数是雾的颜色,第二个数值表示雾从哪个距离开始显示默认1,第三个表示雾的结束位置默认1000)scene.fog = new THREE.Fog( 0xcce0ff, 500, 10000 );// camera// 构造一个视锥体垂直视野角度为30,视锥体长宽比为window.innerWidth / window.innerHeight,视锥体近端面为1,远端面为10000的透视摄像机camera = new THREE.PerspectiveCamera( 30, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 10000 );// 设置摄像机的顶点camera.position.set( 1000, 50, 1500 );// lights// 为场景添加一个环境光,均匀地洒在场景上scene.add( new THREE.AmbientLight( 0x666666 ) );// 创建一个平行光线,可以产生投影,第一个参数表示光线的颜色,16进制默认为白色,第二个表示光的强度,默认1var light = new THREE.DirectionalLight( 0xdfebff, 1 );// 设置光线从(50,200,100) 到 (0,0,0) 沿着这条线照射light.position.set( 50, 200, 100 );// 将光线的向量与所传入的标量1.3进行相乘。 具体用途 TODO?light.position.multiplyScalar( 1.3 );//castShadow 如果设置为 true 该平行光会产生动态阴影。 警告: 这样做的代价比较高而且需要一直调整到阴影看起来正确light.castShadow = true;// 设置阴影贴图的宽度和高度light.shadow.mapSize.width = 1024;light.shadow.mapSize.height = 1024;var d = 300;// 在光的世界里。这用于生成场景的深度图;从光的角度来看,其他物体背后的物体将处于阴影中。light.shadow.camera.left = - d;light.shadow.camera.right = d;light.shadow.camera.top = d;light.shadow.camera.bottom = - d;light.shadow.camera.far = 1000;scene.add( light );// cloth materialvar loader = new THREE.TextureLoader(); // 创建一个texture加载器,内部可以加载图片var clothTexture = loader.load( 'textures/patterns/circuit_pattern.png' ); // 加载衣服图片或者迷宫图// anisotropy 沿着轴,通过具有最高纹素密度的像素的样本数。 默认情况下,这个值为1。设置一个较高的值将会产生比基本的mipmap更清晰的效果,代价是需要使用更多纹理样本clothTexture.anisotropy = 16;// 使用创建的clothTexture创建一种网格材质(一种非光泽表面的材质,没有镜面高光。)// map: 颜色贴图  类型为Texture// side: 定义将要渲染哪一面 - 正面,背面或两者// alpaTest: 透明度 设置运行alphaTest时要使用的alpha值。如果不透明度低于此值,则不会渲染材质。默认值为0。var clothMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial( {map: clothTexture,side: THREE.DoubleSide, // 两面都渲染alphaTest: 0.5} );// cloth geometryclothGeometry = new THREE.ParametricBufferGeometry( clothFunction, cloth.w, cloth.h );// cloth meshobject = new THREE.Mesh( clothGeometry, clothMaterial );object.position.set( 0, 0, 0 );object.castShadow = true;scene.add( object );object.customDepthMaterial = new THREE.MeshDepthMaterial( {depthPacking: THREE.RGBADepthPacking,map: clothTexture,alphaTest: 0.5} );// spherevar ballGeo = new THREE.SphereBufferGeometry( ballSize, 32, 16 );var ballMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial();sphere = new THREE.Mesh( ballGeo, ballMaterial );sphere.castShadow = true;sphere.receiveShadow = true;scene.add( sphere );// ground// 使用草坪图片制作材质覆盖到场景中var groundTexture = loader.load( 'textures/terrain/grasslight-big.jpg' );groundTexture.wrapS = groundTexture.wrapT = THREE.RepeatWrapping;groundTexture.repeat.set( 25, 25 );groundTexture.anisotropy = 16;var groundMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial( { map: groundTexture } );var mesh = new THREE.Mesh( new THREE.PlaneBufferGeometry( 20000, 20000 ), groundMaterial );mesh.position.y = - 250;mesh.rotation.x = - Math.PI / 2;mesh.receiveShadow = true;scene.add( mesh );// poles// 使用poleMat与poleGeo渲染三个杆子到场景中var poleGeo = new THREE.BoxBufferGeometry( 5, 375, 5 );var poleMat = new THREE.MeshLambertMaterial();var mesh = new THREE.Mesh( poleGeo, poleMat );mesh.position.x = - 125;mesh.position.y = - 62;mesh.receiveShadow = true;mesh.castShadow = true;scene.add( mesh );var mesh = new THREE.Mesh( poleGeo, poleMat );mesh.position.x = 125;mesh.position.y = - 62;mesh.receiveShadow = true;mesh.castShadow = true;scene.add( mesh );var mesh = new THREE.Mesh( new THREE.BoxBufferGeometry( 255, 5, 5 ), poleMat );mesh.position.y = - 250 + ( 750 / 2 );mesh.position.x = 0;mesh.receiveShadow = true;mesh.castShadow = true;scene.add( mesh );var gg = new THREE.BoxBufferGeometry( 10, 10, 10 );var mesh = new THREE.Mesh( gg, poleMat );mesh.position.y = - 250;mesh.position.x = 125;mesh.receiveShadow = true;mesh.castShadow = true;scene.add( mesh );var mesh = new THREE.Mesh( gg, poleMat );mesh.position.y = - 250;mesh.position.x = - 125;mesh.receiveShadow = true;mesh.castShadow = true;scene.add( mesh );// rendererrenderer = new THREE.WebGLRenderer( { antialias: true } );renderer.setPixelRatio( window.devicePixelRatio );renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );container.appendChild( renderer.domElement );renderer.gammaInput = true;renderer.gammaOutput = true;renderer.shadowMap.enabled = true;// controls// 使用控制器,鼠标转换视角观看3D物体var controls = new THREE.OrbitControls( camera, renderer.domElement );controls.maxPolarAngle = Math.PI * 0.5;controls.minDistance = 1000;controls.maxDistance = 5000;// performance monitor// 在右上角添加帧数显示stats = new Stats();container.appendChild( stats.dom );//window.addEventListener( 'resize', onWindowResize, false );sphere.visible = ! true;}// 当缩放窗口时触发该函数,重新计算视锥体的宽高,并更新材质function onWindowResize() {camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;camera.updateProjectionMatrix();renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );}// 设置每一帧运行的函数,右上角的站,场景的渲染,以及 调用cloth的函数进行衣服动画的模拟function animate() {requestAnimationFrame( animate );var time = Date.now();var windStrength = Math.cos( time / 7000 ) * 20 + 40;windForce.set( Math.sin( time / 2000 ), Math.cos( time / 3000 ), Math.sin( time / 1000 ) )windForce.normalize()windForce.multiplyScalar( windStrength );simulate( time );render();stats.update();}function render() {var p = cloth.particles;for ( var i = 0, il = p.length; i < il; i ++ ) {var v = p[ i ].position;clothGeometry.attributes.position.setXYZ( i, v.x, v.y, v.z );}clothGeometry.attributes.position.needsUpdate = true;clothGeometry.computeVertexNormals();sphere.position.copy( ballPosition );renderer.render( scene, camera );}</script></body>
</html>

下面解释一下代码中比较难理解的函数和方法

代码片段1:

function togglePins() {pins = pinsFormation[ ~~ ( Math.random() * pinsFormation.length ) ];
}

代码片段2:

// 设置每一帧运行的函数,右上角的站,场景的渲染,以及 调用cloth的函数进行衣服动画的模拟
function animate() {requestAnimationFrame( animate );var time = Date.now();var windStrength = Math.cos( time / 7000 ) * 20 + 40;windForce.set( Math.sin( time / 2000 ), Math.cos( time / 3000 ), Math.sin( time / 1000 ) )windForce.normalize()windForce.multiplyScalar( windStrength );simulate( time );render();stats.update();}

代码片段3:

function render() {var p = cloth.particles;for ( var i = 0, il = p.length; i < il; i ++ ) {var v = p[ i ].position;clothGeometry.attributes.position.setXYZ( i, v.x, v.y, v.z );}clothGeometry.attributes.position.needsUpdate = true;clothGeometry.computeVertexNormals();sphere.position.copy( ballPosition );renderer.render( scene, camera );}

代码片段4:

/** Cloth Simulation using a relaxed constraints solver*/// Suggested Readings// Advanced Character Physics by Thomas Jakobsen Character
// http://freespace.virgin.net/hugo.elias/models/m_cloth.htm
// http://en.wikipedia.org/wiki/Cloth_modeling
// http://cg.alexandra.dk/tag/spring-mass-system/
// Real-time Cloth Animation http://www.darwin3d.com/gamedev/articles/col0599.pdfvar DAMPING = 0.03;
var DRAG = 1 - DAMPING;
var MASS = 0.1;
var restDistance = 25;.......
.......
.......

代码的详细分析,在稍后上传..... 有点急事需要处理,请各位稍等...

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