写在前面

技术源于分享,所以今天抽空把自己之前用java做过的小游戏整理贴出来给大家参考学习。java确实不适合写桌面应用,这里只是通过这个游戏让大家理解oop面向对象编程的过程,纯属娱乐。代码写的很简单,也很容易理解,并且注释写的很清楚了,还有问题,自己私下去补课学习。

完整代码

敌飞机

import java.util.Random;敌飞机: 是飞行物,也是敌人public class Airplane extends FlyingObject implements Enemy {private int speed = 3;  //移动步骤/** 初始化数据 */public Airplane(){this.image = ShootGame.airplane;width = image.getWidth();height = image.getHeight();y = -height;          Random rand = new Random();x = rand.nextInt(ShootGame.WIDTH - width);}/** 获取分数 */@Overridepublic int getScore() {  return 5;}/** //越界处理 */@Overridepublic     boolean outOfBounds() {   return y>ShootGame.HEIGHT;}/** 移动 */@Overridepublic void step() {   y += speed;}}

分数奖励

/** * 奖励 */
public interface Award {  int DOUBLE_FIRE = 0;  //双倍火力  int LIFE = 1;   //1条命  /** 获得奖励类型(上面的0或1) */  int getType();
}

蜜蜂

import java.util.Random;  /** 蜜蜂 */
public class Bee extends FlyingObject implements Award{  private int xSpeed = 1;   //x坐标移动速度  private int ySpeed = 2;   //y坐标移动速度  private int awardType;    //奖励类型  /** 初始化数据 */  public Bee(){  this.image = ShootGame.bee;  width = image.getWidth();  height = image.getHeight();  y = -height;  Random rand = new Random();  x = rand.nextInt(ShootGame.WIDTH - width);  awardType = rand.nextInt(2);   //初始化时给奖励  }  /** 获得奖励类型 */  public int getType(){  return awardType;  }  /** 越界处理 */  @Override  public boolean outOfBounds() {  return y>ShootGame.HEIGHT;  }  /** 移动,可斜着飞 */  @Override  public void step() {        x += xSpeed;  y += ySpeed;  if(x > ShootGame.WIDTH-width){    xSpeed = -1;  }  if(x < 0){  xSpeed = 1;  }  }
}

子弹类:是飞行物体

/** * 子弹类:是飞行物 */
public class Bullet extends FlyingObject {  private int speed = 3;  //移动的速度  /** 初始化数据 */  public Bullet(int x,int y){  this.x = x;  this.y = y;  this.image = ShootGame.bullet;  }  /** 移动 */  @Override  public void step(){     y-=speed;  }  /** 越界处理 */  @Override  public boolean outOfBounds() {  return y<-height;  }  }

敌人的分数

/** * 敌人,可以有分数 */
public interface Enemy {  /** 敌人的分数  */  int getScore();
}

飞行物(敌机,蜜蜂,子弹,英雄机)

import java.awt.image.BufferedImage;  /** * 飞行物(敌机,蜜蜂,子弹,英雄机) */
public abstract class FlyingObject {  protected int x;    //x坐标  protected int y;    //y坐标  protected int width;    //宽  protected int height;   //高  protected BufferedImage image;   //图片  public int getX() {  return x;  }  public void setX(int x) {  this.x = x;  }  public int getY() {  return y;  }  public void setY(int y) {  this.y = y;  }  public int getWidth() {  return width;  }  public void setWidth(int width) {  this.width = width;  }  public int getHeight() {  return height;  }  public void setHeight(int height) {  this.height = height;  }  public BufferedImage getImage() {  return image;  }  public void setImage(BufferedImage image) {  this.image = image;  }  /** * 检查是否出界 * @return true 出界与否 */  public abstract boolean outOfBounds();  /** * 飞行物移动一步 */  public abstract void step();  /** * 检查当前飞行物体是否被子弹(x,y)击(shoot)中 * @param Bullet 子弹对象 * @return true表示被击中了 */  public boolean shootBy(Bullet bullet){  int x = bullet.x;  //子弹横坐标  int y = bullet.y;  //子弹纵坐标  return this.x<x && x<this.x+width && this.y<y && y<this.y+height;  }  }

英雄机

import java.awt.image.BufferedImage;  /** * 英雄机:是飞行物  Java学习交流QQ群:589809992 我们一起学Java!*/
public class Hero extends FlyingObject{  private BufferedImage[] images = {};  //英雄机图片  private int index = 0;                //英雄机图片切换索引  private int doubleFire;   //双倍火力  private int life;   //命  /** 初始化数据 */  public Hero(){  life = 3;   //初始3条命  doubleFire = 0;   //初始火力为0  images = new BufferedImage[]{ShootGame.hero0, ShootGame.hero1}; //英雄机图片数组  image = ShootGame.hero0;   //初始为hero0图片  width = image.getWidth();  height = image.getHeight();  x = 150;  y = 400;  }  /** 获取双倍火力 */  public int isDoubleFire() {  return doubleFire;  }  /** 设置双倍火力 */  public void setDoubleFire(int doubleFire) {  this.doubleFire = doubleFire;  }  /** 增加火力 */  public void addDoubleFire(){  doubleFire = 40;  }  /** 增命 */  public void addLife(){  //增命  life++;  }  /** 减命 */  public void subtractLife(){   //减命  life--;  }  /** 获取命 */  public int getLife(){  return life;  }  /** 当前物体移动了一下,相对距离,x,y鼠标位置  */  public void moveTo(int x,int y){     this.x = x - width/2;  this.y = y - height/2;  }  /** 越界处理 */  @Override  public boolean outOfBounds() {  return false;    }  /** 发射子弹 */  public Bullet[] shoot(){     int xStep = width/4;      //4半  int yStep = 20;  //步  if(doubleFire>0){  //双倍火力  Bullet[] bullets = new Bullet[2];  bullets[0] = new Bullet(x+xStep,y-yStep);  //y-yStep(子弹距飞机的位置)  bullets[1] = new Bullet(x+3*xStep,y-yStep);  return bullets;  }else{      //单倍火力  Bullet[] bullets = new Bullet[1];  bullets[0] = new Bullet(x+2*xStep,y-yStep);    return bullets;  }  }  /** 移动 */  @Override  public void step() {  if(images.length>0){  image = images[index++/10%images.length];  //切换图片hero0,hero1  }  }  /** 碰撞算法 */  public boolean hit(FlyingObject other){  int x1 = other.x - this.width/2;                 //x坐标最小距离  int x2 = other.x + this.width/2 + other.width;   //x坐标最大距离  int y1 = other.y - this.height/2;                //y坐标最小距离  int y2 = other.y + this.height/2 + other.height; //y坐标最大距离  int herox = this.x + this.width/2;               //英雄机x坐标中心点距离  int heroy = this.y + this.height/2;              //英雄机y坐标中心点距离  return herox>x1 && herox<x2 && heroy>y1 && heroy<y2;   //区间范围内为撞上了  }  }

游戏启动主类

import java.awt.Font;
import java.awt.Color;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.event.MouseAdapter;
import java.awt.event.MouseEvent;
import java.util.Arrays;
import java.util.Random;
import java.util.Timer;
import java.util.TimerTask;
import java.awt.image.BufferedImage;  import javax.imageio.ImageIO;
import javax.swing.ImageIcon;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JPanel;
/*** Java学习交流QQ群:589809992 我们一起学Java!*/
public class ShootGame extends JPanel {  public static final int WIDTH = 400; // 面板宽  public static final int HEIGHT = 654; // 面板高  /** 游戏的当前状态: START RUNNING PAUSE GAME_OVER */  private int state;  private static final int START = 0;  private static final int RUNNING = 1;  private static final int PAUSE = 2;  private static final int GAME_OVER = 3;  private int score = 0; // 得分  private Timer timer; // 定时器  private int intervel = 1000 / 100; // 时间间隔(毫秒)  public static BufferedImage background;  public static BufferedImage start;  public static BufferedImage airplane;  public static BufferedImage bee;  public static BufferedImage bullet;  public static BufferedImage hero0;  public static BufferedImage hero1;  public static BufferedImage pause;  public static BufferedImage gameover;  private FlyingObject[] flyings = {}; // 敌机数组  private Bullet[] bullets = {}; // 子弹数组  private Hero hero = new Hero(); // 英雄机  static { // 静态代码块,初始化图片资源  try {  background = ImageIO.read(ShootGame.class  .getResource("background.png"));  start = ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("start.png"));  airplane = ImageIO  .read(ShootGame.class.getResource("airplane.png"));  bee = ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("bee.png"));  bullet = ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("bullet.png"));  hero0 = ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("hero0.png"));  hero1 = ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("hero1.png"));  pause = ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("pause.png"));  gameover = ImageIO  .read(ShootGame.class.getResource("gameover.png"));  } catch (Exception e) {  e.printStackTrace();  }  }  /** 画 */  @Override  public void paint(Graphics g) {  g.drawImage(background, 0, 0, null); // 画背景图  paintHero(g); // 画英雄机  paintBullets(g); // 画子弹  paintFlyingObjects(g); // 画飞行物  paintScore(g); // 画分数  paintState(g); // 画游戏状态  }  /** 画英雄机 */  public void paintHero(Graphics g) {  g.drawImage(hero.getImage(), hero.getX(), hero.getY(), null);  }  /** 画子弹 */  public void paintBullets(Graphics g) {  for (int i = 0; i < bullets.length; i++) {  Bullet b = bullets[i];  g.drawImage(b.getImage(), b.getX() - b.getWidth() / 2, b.getY(),  null);  }  }  /** 画飞行物 */  public void paintFlyingObjects(Graphics g) {  for (int i = 0; i < flyings.length; i++) {  FlyingObject f = flyings[i];  g.drawImage(f.getImage(), f.getX(), f.getY(), null);  }  }  /** 画分数 */  public void paintScore(Graphics g) {  int x = 10; // x坐标  int y = 25; // y坐标  Font font = new Font(Font.SANS_SERIF, Font.BOLD, 22); // 字体  g.setColor(new Color(0xFF0000));  g.setFont(font); // 设置字体  g.drawString("SCORE:" + score, x, y); // 画分数  y=y+20; // y坐标增20  g.drawString("LIFE:" + hero.getLife(), x, y); // 画命  }  /** 画游戏状态 */  public void paintState(Graphics g) {  switch (state) {  case START: // 启动状态  g.drawImage(start, 0, 0, null);  break;  case PAUSE: // 暂停状态  g.drawImage(pause, 0, 0, null);  break;  case GAME_OVER: // 游戏终止状态  g.drawImage(gameover, 0, 0, null);  break;  }  }  public static void main(String[] args) {  JFrame frame = new JFrame("Fly");  ShootGame game = new ShootGame(); // 面板对象  frame.add(game); // 将面板添加到JFrame中  frame.setSize(WIDTH, HEIGHT); // 设置大小  frame.setAlwaysOnTop(true); // 设置其总在最上  frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); // 默认关闭操作  frame.setIconImage(new ImageIcon("images/icon.jpg").getImage()); // 设置窗体的图标  frame.setLocationRelativeTo(null); // 设置窗体初始位置  frame.setVisible(true); // 尽快调用paint  game.action(); // 启动执行  }  /** 启动执行代码 */  public void action() {  // 鼠标监听事件  MouseAdapter l = new MouseAdapter() {  @Override  public void mouseMoved(MouseEvent e) { // 鼠标移动  if (state == RUNNING) { // 运行状态下移动英雄机--随鼠标位置  int x = e.getX();  int y = e.getY();  hero.moveTo(x, y);  }  }  @Override  public void mouseEntered(MouseEvent e) { // 鼠标进入  if (state == PAUSE) { // 暂停状态下运行  state = RUNNING;  }  }  @Override  public void mouseExited(MouseEvent e) { // 鼠标退出  if (state == RUNNING) { // 游戏未结束,则设置其为暂停  state = PAUSE;  }  }  @Override  public void mouseClicked(MouseEvent e) { // 鼠标点击  switch (state) {  case START:  state = RUNNING; // 启动状态下运行  break;  case GAME_OVER: // 游戏结束,清理现场  flyings = new FlyingObject[0]; // 清空飞行物  bullets = new Bullet[0]; // 清空子弹  hero = new Hero(); // 重新创建英雄机  score = 0; // 清空成绩  state = START; // 状态设置为启动  break;  }  }  };  this.addMouseListener(l); // 处理鼠标点击操作  this.addMouseMotionListener(l); // 处理鼠标滑动操作  timer = new Timer(); // 主流程控制  timer.schedule(new TimerTask() {  @Override  public void run() {  if (state == RUNNING) { // 运行状态  enterAction(); // 飞行物入场  stepAction(); // 走一步  shootAction(); // 英雄机射击  bangAction(); // 子弹打飞行物  outOfBoundsAction(); // 删除越界飞行物及子弹  checkGameOverAction(); // 检查游戏结束  }  repaint(); // 重绘,调用paint()方法  }  }, intervel, intervel);  }  int flyEnteredIndex = 0; // 飞行物入场计数  /** 飞行物入场 */  public void enterAction() {  flyEnteredIndex++;  if (flyEnteredIndex % 40 == 0) { // 400毫秒生成一个飞行物--10*40  FlyingObject obj = nextOne(); // 随机生成一个飞行物  flyings = Arrays.copyOf(flyings, flyings.length + 1);  flyings[flyings.length - 1] = obj;  }  }  /** 走一步 */  public void stepAction() {  for (int i = 0; i < flyings.length; i++) { // 飞行物走一步  FlyingObject f = flyings[i];  f.step();  }  for (int i = 0; i < bullets.length; i++) { // 子弹走一步  Bullet b = bullets[i];  b.step();  }  hero.step(); // 英雄机走一步  }  /** 飞行物走一步 */  public void flyingStepAction() {  for (int i = 0; i < flyings.length; i++) {  FlyingObject f = flyings[i];  f.step();  }  }  int shootIndex = 0; // 射击计数  /** 射击 */  public void shootAction() {  shootIndex++;  if (shootIndex % 30 == 0) { // 300毫秒发一颗  Bullet[] bs = hero.shoot(); // 英雄打出子弹  bullets = Arrays.copyOf(bullets, bullets.length + bs.length); // 扩容  System.arraycopy(bs, 0, bullets, bullets.length - bs.length,  bs.length); // 追加数组  }  }  /** 子弹与飞行物碰撞检测 */  public void bangAction() {  for (int i = 0; i < bullets.length; i++) { // 遍历所有子弹  Bullet b = bullets[i];  bang(b); // 子弹和飞行物之间的碰撞检查  }  }  /** 删除越界飞行物及子弹 */  public void outOfBoundsAction() {  int index = 0; // 索引  FlyingObject[] flyingLives = new FlyingObject[flyings.length]; // 活着的飞行物  for (int i = 0; i < flyings.length; i++) {  FlyingObject f = flyings[i];  if (!f.outOfBounds()) {  flyingLives[index++] = f; // 不越界的留着  }  }  flyings = Arrays.copyOf(flyingLives, index); // 将不越界的飞行物都留着  index = 0; // 索引重置为0  Bullet[] bulletLives = new Bullet[bullets.length];  for (int i = 0; i < bullets.length; i++) {  Bullet b = bullets[i];  if (!b.outOfBounds()) {  bulletLives[index++] = b;  }  }  bullets = Arrays.copyOf(bulletLives, index); // 将不越界的子弹留着  }  /** 检查游戏结束 */  public void checkGameOverAction() {  if (isGameOver()==true) {  state = GAME_OVER; // 改变状态  }  }  /** 检查游戏是否结束 */  public boolean isGameOver() {  for (int i = 0; i < flyings.length; i++) {  int index = -1;  FlyingObject obj = flyings[i];  if (hero.hit(obj)) { // 检查英雄机与飞行物是否碰撞  hero.subtractLife(); // 减命  hero.setDoubleFire(0); // 双倍火力解除  index = i; // 记录碰上的飞行物索引  }  if (index != -1) {  FlyingObject t = flyings[index];  flyings[index] = flyings[flyings.length - 1];  flyings[flyings.length - 1] = t; // 碰上的与最后一个飞行物交换  flyings = Arrays.copyOf(flyings, flyings.length - 1); // 删除碰上的飞行物  }  }  return hero.getLife() <= 0;  }  /** 子弹和飞行物之间的碰撞检查 */  public void bang(Bullet bullet) {  int index = -1; // 击中的飞行物索引  for (int i = 0; i < flyings.length; i++) {  FlyingObject obj = flyings[i];  if (obj.shootBy(bullet)) { // 判断是否击中  index = i; // 记录被击中的飞行物的索引  break;  }  }  if (index != -1) { // 有击中的飞行物  FlyingObject one = flyings[index]; // 记录被击中的飞行物  FlyingObject temp = flyings[index]; // 被击中的飞行物与最后一个飞行物交换  flyings[index] = flyings[flyings.length - 1];  flyings[flyings.length - 1] = temp;  flyings = Arrays.copyOf(flyings, flyings.length - 1); // 删除最后一个飞行物(即被击中的)  // 检查one的类型(敌人加分,奖励获取)  if (one instanceof Enemy) { // 检查类型,是敌人,则加分  Enemy e = (Enemy) one; // 强制类型转换  score += e.getScore(); // 加分  } else { // 若为奖励,设置奖励  Award a = (Award) one;  int type = a.getType(); // 获取奖励类型  switch (type) {  case Award.DOUBLE_FIRE:  hero.addDoubleFire(); // 设置双倍火力  break;  case Award.LIFE:  hero.addLife(); // 设置加命  break;  }  }  }  }  /** * 随机生成飞行物 *  * @return 飞行物对象 */  public static FlyingObject nextOne() {  Random random = new Random();  int type = random.nextInt(20); // [0,20)  if (type < 4) {  return new Bee();  } else {  return new Airplane();  }  }  }

写在最后

以上就是这个游戏我整理的完整代码,因为图片差不多9张,所以图片没上传,需要图片的友友请简信我,最后,我做了一张思维导图贴出来让大家更好的理解OOP面向对象编程的过程。

ps:码字很累,友友们点个赞或者评论,谢谢,么么哒~~资源已上传(包括图片),下载地址请戳这里

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