在西班牙赛季,笨拙的育碧做出了一个啼笑皆非的排位改动——出于对以少胜多获胜的鼓励,育碧将排位结算界面时,人数较少的一放将获得更多的排位分数奖励(扣分也减少),人数较多的一方减少了排位分数奖励。本应该是一个良性的改动,结果遭到了许多玩家的滥用——疯狂的退游戏来Boost某个账号,让其快速达到理想的分数,最终造成了AntonyPit1在视频里调侃的“白金兰博”现象。

反观前两年的育碧和围攻官方,育碧就像一个一直在学习哄女朋友的小男生:笨拙(天天出BUG),努力(认真承认BUG然后努力去修BUG),有时有点愚蠢(日本赛季的钻石和Glaz),但是一直在保持和女朋友(玩家)沟通,试图努力建造更好的生活(游戏环境)。而玩家的宽容、理解和支持直接导致了在健康行动之后,玩家数量有了井喷式的上涨。这难道不是一个刚起步的成功运营的典范?

视频地址:https://www.bilibili.com/video/av9207621?zw

发售之初的宣传图,怀旧不

曾经与现在的育碧?

今年,我们看到了一个不一样的育碧:面对核心玩家降低新干员的更新频率的呼声,选择继续贩卖一年八干员的季票来赚取玩家的大洋;面对健康行动2.0的要求选择装死(@云母);干员平衡削弱有着重大的矛盾(@唯一指定幸存者亲女儿Ash和或许是亲妈的Mira);职业联赛两次因为正式服的观战BUG或者其他的恶心BUG而不得不延期举行。这些存在的BUG,恶性事件都可以直接将矛头指向了测试服——既然育碧提供了测试服,而测试服的存在缺无法测试BUG,也无法平衡干员,更无法保证游戏正式服处于一个正常的状态,那么测试服的存在是为了什么呢?

《彩虹六号:围攻》,育碧的无奈

现在把问题回到起点:《彩虹六号:围攻》是否需要在新版本实装前公开运行TTS(测试服)?

如果是去年询问这个问题,那么答案是:《彩虹六号:围攻》需要一个TTS测试服:首先,TTS可以用来测试在登陆正式服之前的改动是否会有破坏游戏的恶性BUG。同时,通过测试服的玩家抢先体验新干员,可以得到反馈以平衡新干员的技能,枪械属性,防止实装时出现过于破坏平衡的属性(如最初版本的枪械如C7E,ELA,技能如Finka的激素)。最后,测试服的“抢先游玩新干员”可以鼓励更多的吃瓜群众打开钱包,购买季票,对于育碧来说这无疑是一个有利可图的营收点。

但是,2018年以来,众玩家反而要问一句:“育碧你的测试服到底测了些什么?”

测试服检测是否存在恶性BUG——恶性BUG已经导致了上一赛季的ESL联赛延期举行(Y3S2),并且更恐怖的是Y3S4(就是本赛季,只有拉丁美洲打了一轮比赛,其他主要赛区全部延期)的恶性BUG居然导致了一年中最重要的赛事SIX INVITATIONAL延期,改期,缩短比赛周期。

测试服平衡新干员——先不说Ela育碧这个一意孤行,什么都听不进去的例子(参与线下测试的Kix强烈建议Scorpion应该改为30发弹匣);单就Nomad和Kaid的手枪,在第一次削弱之后,并没有在测试服进行进一步调整,而是在玩家的抱怨声中登陆了正式服(Beaulo直播时惊讶的压根没大削),而后在正式服才进行削弱(如果不是恶性BUG一定要做补丁,育碧会平衡手枪吗)

仔细想想,育碧也有他自己的无奈:

1.玩家人数问题。不是所有人都愿意去下70G的测试服(当然也可以用正式服复制粘贴更新的办法),也不是所有人都有那个网速和硬盘容量去下70G的测试服。本身玩测试服的人数并不多(相比正式服),并且玩家也基本没有长久的热情去参与测试服——开黑的车队只要有一个人出于某些原因不愿意去下载测试服,那么整个车队都可能不会在测试服游玩很长时间。测试服玩家人数问题是LOL,OW都无法解决的问题,在R6S当然也有(悄悄地加一句,少前测试服也不过150人左右)。

2.玩家质量问题。举一个最简单的例子,没错Lion。很多人都承认Lion可能在高阶黄金以下并没有太大的用处;而在高阶黄金以上的玩家认为Lion在一个沟通良好的队伍里有着破坏平衡的作用——以上两点是各种国内外论坛都能获得的,但是很多人忽视了这一点——Lion真的需要优秀的配合吗?还是找到人吼一声Lion开技能就完成了——或者换个说法,对抗Lion所需要的团队协作多,还是使用Lion所需要的团队协作多?答案很明显,只有优秀如G2,Faze这样的顶尖职业队伍才能对抗Lion。水平不同的正式服玩家给出的Lion的削弱意见五花八门:从限制技能在一定距离内生效,到改成与Jackal的标记类似不一而足,更何况水平参差不齐甚至没有分区的测试服?即使是LOL测试服在拥有如此庞大的玩家基数的前提下,事实上玩家的意见也不被作为改动的主因,更多时候他们更愿意相信自己的内部测试。

3.新鲜度问题。半个月测试时间绝对不算短,但是更新频率和质量有问题。在本年度测试新后坐的测试服中,前一二天玩家都欢天喜地去尝试新鲜的事物,然而这种新鲜感在几天之后消失,取而代之的是大部分玩家选择回去玩正式服。因为这次测试服除了改了个后坐力什么改动都没有,开始的时候还有许多人看了up主或者微博的消息,想去试试新的“上天SMG”、“一个弹夹两条弹道Scorpion”,但这些能带来多大的吸引力呢?随后不出意外的TTS一片荒凉,甚至出现了匹配不到人的情况,那么还有谁会去玩测试服呢?测试又从何谈起呢?

4.设计师问题。正如Pengu撰文所写的那样,育碧压根没有一个有足够水平设计师(当然,我怀疑早期的设计师压根不是基于现在围攻核心PC平台)或者平衡团队成员像Jeff一样出来(挨喷),更多的是一众一脸懵逼的玩家每每看着新的改动公告一个大大的“啊?”。冒犯的讲,平衡团队或者设计师,就算设计出破坏游戏的事物,会有什么惩罚吗?如果按照玩家的呼声投票,那么鬼蟹这样的背锅侠已经能够下好几次岗了。

5.意见重要性问题。之前的SMG后坐力大改,测试服以及有明确的共识(不接受!改回去!)的情况下,育碧依然一意孤行,把SMG都改成了烟花枪。然而在PL实装新后座系统两周后,育碧收到了众多职业玩家的负面反馈,马上决定稍微加强SMG的可控性。请问这个游戏到底是给职业哥玩的还是给3500万玩家玩的?既然不准备听玩家们的意见,那么提供测试服的意义何在?

来自Reddit

育碧对联赛的规划是否心中有数?

妮蔻,《英雄联盟》的新英雄在11月20日登陆美服测试服,12月5日登陆了美服正式服,迅速成为一个备受争议的新英雄。

也就是说,就算是老牌的电竞游戏《英雄联盟》,对于测试服和正式服之间新英雄的推出实际上也只花了半个月左右时间,而实际上测试服最初登陆版本和后来登陆正式服的妮蔻并没有改动——《英雄联盟》的测试服也没有对这个新英雄进行有效平衡或者尝试平衡,而把这个责任扔到了正式服上面。

看起来育碧在平衡新干员上还做的不错咯?

《英雄联盟》的平衡团队并不需要每个版本达到平衡,他们只要保证MSI和总决赛这个两个时间段有一个相对平衡,相对有足够英雄出场的稳定版本就可以,过后就可以得意洋洋的宣称“本次总决赛,共有XX位英雄出场,是历年之最”。他们有一整年的时间去调整、去测试不同的削弱方式和削弱理念——因此,随便怎么砍,只要两个时间段稳定就行——整个正式服似乎就是一个大测试服。

问题换到育碧身上,育碧对待联赛的规划就远远不如拳头清晰,在Y3S1的大西洋线下赛是一个典型的例子:线上赛版本使用的赛季初的版本,而线下赛使用了季中补丁之后的版本。在季中补丁推出之后到线下赛之前,育碧官方的PL并没有一场比赛,随后的故事我们都知道了,Penta在大西洋城铩羽而归,季中补丁更新之后Buff的Ying(Nesk)成了最大赢家,被Nerf的Lion(夺冠关键)依旧雄风不倒。似乎没有一个FPS游戏,敢在赛季决赛使用一个没有经过比赛认证的游戏版本。

我们现在还不知道哪个鬼畜的干员会在季中补丁收到关注,成为一年之中最重要赛季的MVP,有可能是只登场了几个月的干员哦。

期望,也许是多余的

进入摩洛哥赛季,排除恶性BUG之外,二手游戏拍卖平台稍微盘点一下社区所抱怨、提及、讨论的一些游戏存在的问题:

Crouch Peek:

http://www.bilibili.com/video/av39513775(B站没有人有正版授权,这只是一个搬运最快的B站链接)

Crouch Peek是一个上赛季Pengu长文里就提及的问题,最早可以追溯到滑铲,其原理就是快速蹲起蹲下来制造敌方视觉上的错误。Rogue-9证实了Crouch Peek不会大幅度改变Hitbox,只会有极小的误差。但是正如Rogue-9和Pengu总结的那样,Crouch Peek让敌人更难以瞄准,并且没有任何移动上的惩罚,由于围攻的机制也没有射击精度上的惩罚。育碧在摩纳哥赛季的更新日志写了关于这方面的改动吗?没有,玩家关心的话题居然育碧选择一句话都没有提

Beaulo Peek:

原本是需要一个技巧和练习才能做到的快速左右侧身摇头,而在某个更新中,育碧大笔一挥“像个疯子一样的疯狂按键盘太过愚蠢”于是就极大得提升了左右侧身的速度。结合Crouch Peek,我们看到的是一群人像疯了一样上下蹲起,左右摇头。被杀的另一群人直呼:这是用肩膀阻挡了爆头!结合围攻现有的所有Hit box和Net Code问题,围攻还是一款有良好射击体验的游戏吗?哦,别忘了,这是育碧第二次提升左右侧身的速度了,和发售之初对比那可是天差地别。

DLC,8个干员:

没错,育碧为了赚核心玩家的钞票,宣布了季票依然有8个干员,这超过了玩家和社区期望的4-6干员,别忘了Castle,Glaz,Lion这三个人依旧在重做列表之中,他们也提过要重置更多地图,也就是育碧脆弱的平衡系统和薄弱的平衡团队,下个年度还需要经历至少11次考验。难道蒙特利尔方面真的想这样操作吗?个人认为,育碧高层依旧把季票作为盈利的重点;对比一下几乎同时期职业化的火箭联盟,《彩虹六号:围攻》的联赛运营还不如《火箭联盟》。(Twitch英语区最高单个播放数,彩虹六号是US Nationals Finals的4.4W,火箭联盟是RLCS S3的17W)

爆头致死:

都9102年了,还谈这个东西吗?好吧再谈谈。从彩学家口中得知,《彩虹六号》系列以TTK极快而著称,但是之前的游戏里爆头并不是一枪死。

育碧的枪械数值上已经进入了困境,从进攻方最近的M4(换弹、开镜),ARX200(换弹、弹夹容量),都可以看出育碧不愿意给进攻方简单实用的高射速的武器,防守方的武器也保守了不少(射速和伤害不可均得),更不用提有着极高射速SMG系列了。过高的射速带来更多的爆头可能性,而爆头是目前《彩虹六号:围攻》的对枪核心,因此进攻方几乎不可能被同时给予ACOG+高射速。考虑一下,爆头致死是否限制了武器数值?

尾声

评论区应该会提到什么XX是游戏的一部分,XX不能被更改——但——Drop Shot是游戏的一部分,而现在Drop Shot已经被削弱,不再是游戏的一部分。事实上正因为拜年枪法的减少,让游戏更为健康。那么是否能请育碧思考一下,玩家和育碧自己需要什么样的测试服?需要在测试服收集什么样的信息?收集到的信息怎么取舍?我们需要的测试服和育碧所期望的测试服真的一致吗?

所以,《彩虹六号:围攻》到底需要怎么样的测试服?相关推荐

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