我正在尝试实现一个解决n-puzzle problem的程序 .

我在Java中编写了一个简单的实现,它具有一个问题状态,其特征在于表示tile的矩阵 . 我还能够自动生成给出起始状态的所有状态的图形 . 然后,在图表上,我可以使用BFS来查找目标状态的路径 .

但问题是我的内存不足,甚至无法创建整个图形 . 我尝试了2x2瓷砖,它的工作原理 . 还有一些3x3(它取决于起始状态和图中有多少个节点) . 但总的来说这种方式并不合适 .

所以我尝试在运行时生成节点,同时进行搜索 . 它工作,但它很慢(有时几分钟后它仍然没有结束,我终止程序) .

顺便说一句:我只作为起始状态给出了可解决的配置,而且我没有创建重复的状态 .

所以,我无法创建图表 . 这导致了我的主要问题:我必须实现A *算法并且我需要路径成本(即每个节点与起始状态的距离),但我想我无法在运行时计算它 . 我需要整个图表,对吗?因为A *不遵循BFS对图的探索,所以我不知道如何执行A *搜索 .

有什么建议吗?

EDIT

State:

private int[][] tiles;

private int pathDistance;

private int misplacedTiles;

private State parent;

public State(int[][] tiles) {

this.tiles = tiles;

pathDistance = 0;

misplacedTiles = estimateHammingDistance();

parent = null;

}

public ArrayList findNext() {

ArrayList next = new ArrayList();

int[] coordZero = findCoordinates(0);

int[][] copy;

if(coordZero[1] + 1 < Solver.SIZE) {

copy = copyTiles();

int[] newCoord = {coordZero[0], coordZero[1] + 1};

switchValues(copy, coordZero, newCoord);

State newState = checkNewState(copy);

if(newState != null)

next.add(newState);

}

if(coordZero[1] - 1 >= 0) {

copy = copyTiles();

int[] newCoord = {coordZero[0], coordZero[1] - 1};

switchValues(copy, coordZero, newCoord);

State newState = checkNewState(copy);

if(newState != null)

next.add(newState);

}

if(coordZero[0] + 1 < Solver.SIZE) {

copy = copyTiles();

int[] newCoord = {coordZero[0] + 1, coordZero[1]};

switchValues(copy, coordZero, newCoord);

State newState = checkNewState(copy);

if(newState != null)

next.add(newState);

}

if(coordZero[0] - 1 >= 0) {

copy = copyTiles();

int[] newCoord = {coordZero[0] - 1, coordZero[1]};

switchValues(copy, coordZero, newCoord);

State newState = checkNewState(copy);

if(newState != null)

next.add(newState);

}

return next;

}

private State checkNewState(int[][] tiles) {

State newState = new State(tiles);

for(State s : Solver.states)

if(s.equals(newState))

return null;

return newState;

}

@Override

public boolean equals(Object obj) {

if(this == null || obj == null)

return false;

if (obj.getClass().equals(this.getClass())) {

for(int r = 0; r < tiles.length; r++) {

for(int c = 0; c < tiles[r].length; c++) {

if (((State)obj).getTiles()[r][c] != tiles[r][c])

return false;

}

}

return true;

}

return false;

}

Solver:

public static final HashSet states = new HashSet();

public static void main(String[] args) {

solve(new State(selectStartingBoard()));

}

public static State solve(State initialState) {

TreeSet queue = new TreeSet(new Comparator1());

queue.add(initialState);

states.add(initialState);

while(!queue.isEmpty()) {

State current = queue.pollFirst();

for(State s : current.findNext()) {

if(s.goalCheck()) {

s.setParent(current);

return s;

}

if(!states.contains(s)) {

s.setPathDistance(current.getPathDistance() + 1);

s.setParent(current);

states.add(s);

queue.add(s);

}

}

}

return null;

}

基本上我就是这样做的:

Solver 的 solve 有一个 SortedSet . 元素( States )根据 Comparator1 进行排序,计算 f(n) = g(n) + h(n) ,其中 g(n) 是路径成本, h(n) 是启发式(错位图块的数量) .

我给出了起始配置并寻找所有后继者 .

如果尚未访问后继(即,如果它不在全局集 States 中),我将其添加到队列并将其添加到 States ,将当前状态设置为其父级,并将 parent's path + 1 设置为其路径开销 .

出列并重复 .

我认为应该有效,因为:

我保留了所有访问过的状态,所以我没有循环 .

此外,还赢得了't be any useless edge because I immediately store current node'的继任者 . 例如:如果来自AI可以转到B和C,并且从BI也可以转到C,则不会有边缘B-> C(因为每条边的路径成本为1,而A-> B比A便宜 - > B-> C) .

每次我选择使用最小 f(n) 扩展路径时,请遵循A * .

但它不起作用 . 或者至少,几分钟后它仍然无法找到解决方案(我认为在这种情况下需要很多时间) .

如果我在执行A *之前尝试创建树结构,那么构建它就会耗尽内存 .

EDIT 2

这是我的启发式功能:

private int estimateManhattanDistance() {

int counter = 0;

int[] expectedCoord = new int[2];

int[] realCoord = new int[2];

for(int value = 1; value < Solver.SIZE * Solver.SIZE; value++) {

realCoord = findCoordinates(value);

expectedCoord[0] = (value - 1) / Solver.SIZE;

expectedCoord[1] = (value - 1) % Solver.SIZE;

counter += Math.abs(expectedCoord[0] - realCoord[0]) + Math.abs(expectedCoord[1] - realCoord[1]);

}

return counter;

}

private int estimateMisplacedTiles() {

int counter = 0;

int expectedTileValue = 1;

for(int i = 0; i < Solver.SIZE; i++)

for(int j = 0; j < Solver.SIZE; j++) {

if(tiles[i][j] != expectedTileValue)

if(expectedTileValue != Solver.ZERO)

counter++;

expectedTileValue++;

}

return counter;

}

如果我使用简单的贪婪算法,它们都可以工作(使用曼哈顿距离非常快(大约500次迭代才能找到解决方案),而错误放置的瓦片数量需要大约10k次迭代) . 如果我使用A *(也评估路径成本)它真的很慢 .

比较器是这样的:

public int compare(State o1, State o2) {

if(o1.getPathDistance() + o1.getManhattanDistance() >= o2.getPathDistance() + o2.getManhattanDistance())

return 1;

else

return -1;

}

EDIT 3

有一点错误 . 我修好了,现在A *有效 . 或者至少,对于3x3,如果找到只有700次迭代的最优解 . 对于4x4它's still too slow. I' ll尝试使用IDA *,但有一个问题:使用A *找到解决方案需要多长时间?分钟?小时?我离开了10分钟,但没有结束 .

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