我承认这个标题有点像游戏测评的意味,本来想写“分析闭环在游戏中的设计”,但由于这篇是基于一款游戏所构建出来的,所以还是采用这个标题。所谓闭环,其实就是良性的游戏反馈,所以你也可以认为是关于游戏反馈系列的一小部分。

这款游戏叫《喧嚣的城堡》,官方版本只有ios。在介绍这款游戏之前,要先介绍辐射:避难所。因为这款游戏是以辐射避难所为原型。为了避免没接触过或介绍不充分,拿一张辐射避难所的图片来说明其游戏原型:

网上来源,侵删

它是以房间布局为建造体系的核心,以资源管理作为游戏经营的内容,但因为主题是生存,导致游戏的随机性太高和中期乏味度变大,可玩性只有前期,而且是靠模拟经营堆起来。搞清楚这些之后,或许就可以理解为什么喧嚣的城堡尽管在形式上与其相似,但实际上的游戏内容却完全不同。

《喧嚣的城堡》图源/网络

喧嚣的城堡包含了RPG、模拟经营、SLG中的建造模式、社交性,可玩内容极其多,玩家体验周期极其长。由于是想主要介绍闭环的设计,所以不同于以往的介绍系统,我将会从游戏元素去开始分析其系统功能之间的高度耦合。

首先,在这种模拟经营的游戏中,要突出的是资源管理。所以游戏采用两种最直接的资源来构建整个资源体系:金币和苹果。

金币的消耗方式是游戏中的房间建造,以高昂的资源消耗来增加游戏体验周期,苹果的消耗方式是游戏中的关卡闯关机会。而它们的获取方式有两种:自产和外界获取。自产是依赖游戏角色单位的属性和资源生产房间的等级(同时包含了RPG元素和建造元素),外界获取的方式主要依赖玩家闯关和玩家PK(同时包含了RPG元素和社交性)。

这么做的好处有两个:第一,玩家会清晰地认识到金币是用于建造,苹果是用于闯关、挑战等。让玩家理解游戏资源,会极大便利了后续的付费设计。第二,资源的获取方式不仅依赖了玩家闲置挂机(自产),也依赖了靠自身实力去获取(PK、闯关)。

《喧嚣的城堡》图源/网络

在后续的资源设计中,例如可用于制作武器、法术的魔力、高等级建筑升级所需的木材等,都可以按游戏阶段性去设计,同时又不会让玩家觉得一时间接受不了。因为在前期的时候,游戏已经告诉了玩家最关键的两种资源是什么。

第二,游戏中的RPG元素。

RPG意味着游戏中有着一套可视化的数值成长和可以将其使用的关卡体验。游戏中的角色拥有资源生产的对应属性,而角色的来源有两个:外来人员和内部生产。(不过外来人员中后期应该是不存在,而是利用玩家购买人员礼包来进行新活力的注入,内部生产就是结婚,但不同于辐射中的不人道,这边结婚后有一个厌烦期,也算得上辅助人员礼包的购买率)

属性只影响资源生产,不影响战力。影响玩家战力的是装备,而装备会依赖角色等级,角色等级的提升源于角色训练室的最高等级限制。这意味着,玩家即使获得好装备,但有着装备等级的限制,导致不能马上更换,那么玩家就不得不提高角色训练室的等级,而这又是依赖建造模式中的建造最高等级限制(王室/主城),那么提高这个等级的手段是消耗大量资源,而资源的主要获取方式是依靠玩家PK(玩家自身实力)。(这个闭环,我只能说是简单明了的有效)

游戏中的装备是用于辅助角色的资源收益,手机游戏账号拍卖包括自生产的资源收益和利用战斗获取的资源收益。所以装备可以针对角色所要扮演的职业来进行相应的设计,比如提高金币生产的财政官,增加苹果收益的厨师,提高木材产量的伐木工等。当然,不能缺少的是战斗中所需的职业:弓箭手、战士(坦克)、法师,这三者的职业设计围绕着暴击、血量、法伤等。

《喧嚣的城堡》图源/网络

确定好装备的路线后,剩下的就是利用装备品质和装备等级来做更多的耦合。装备的品质是影响玩家战力的关键属性。高品质的装备往往代表着高加成、高等级限制,而角色的等级只能依靠于训练室,这个闭环上面提到过了。装备制造则可以与建造模式耦合。

游戏的闯关机制中有一个有趣的设计:单次闯关后只能回城。这在玩家眼里看似是一种折磨(无法连续闯关),但这其实在为游戏剧情做铺垫。每一个阶段的闯关成功,回到城堡后,就会开始展示游戏剧情。虽然只是简单的人物对话方式,但这样的好处在于人物形象的建立以及减少了不少剧情制作的麻烦。

在关卡上,游戏采用可复用节点来增加游戏的耐玩度。例如,每日刷新的关卡节点、定时更新的其他玩家城堡,以来获取相应资源。即使完成关卡后,也可以刺激玩家再度游玩。为了增加战斗过程中不只依赖战力数值,游戏还增加了特殊技能,以让玩家可以自行地通过技能来进行策略性战斗。(主要是避免游戏的战斗过程单一化)

《喧嚣的城堡》图源/网络

第三,游戏中的建造模式。

在装备那边,其实有一个细节没有讲述:战斗装备依靠角色等级限制,资源加成装备依靠角色对应属性限制。之所以放在建造模式中讲,是因为游戏可以将资源加成装备的依赖点降低(也依靠角色等级或者不依靠)。

选择与否,影响的是游戏的一个体系:角色的属性。如果资源加成装备不依赖属性,那么就意味着角色属性是不可变的,但如果资源加成装备依赖属性,那么角色属性就是可变的。这样就需要增加一个可以改变角色属性的功能:对应资源属性培训的房间。

《喧嚣的城堡》图源/网络

当角色属性可以培养,那么在人口的内部生产中,初始属性就会相应的高。这也算得上是闭环中的一部分,剩下绝大部分是为了增加建造模式的可玩性。

至于建造模式中的房间特征,基本上都是围绕着资源、角色属性、装备等来设计。因为是作为辅助系统的一部分,所以主导其内容核心的还是游戏的RPG元素。而建造的队列数,也是被游戏用来当做一个付费依赖点。

《喧嚣的城堡》图源/网络

房间的单一功能在前期的稀缺人员表现的尤为明显。玩家无法同时升级和防守,因为训练室和军营不是同一个房间。这样在玩家想对低属性的角色进行升级时,就不得不拆装备换到另一个人身上,而这时候又会因为等级限制导致不一定适用,从而引发战力短暂性下降。(这其实也是对购买人员礼包的一种闭环)

第四,游戏中的社交性。

该款游戏类型并不是团队竞技/合作的游戏,所以其社交性是依赖于玩家针对资源进行了社交行为,例如互送资源、部落、野外关卡的随机城堡等方式。这些蛮普遍化的,而让我真正觉得有趣的是游戏在剧情人物上的社交设计——打造剧情人物的朋友圈(Facebook)。这看似无趣,却增加了游戏的一定代入感。

还有就是竞技场是采取即时联赛的机制,让玩家可以更大化利用战力和体会到竞争性。相关的副本都是围绕着让玩家获得特殊装备从而进行的设计改良。

最后,游戏的付费设计。

该款游戏的付费设计也是让我惊叹,同时结合了广告、道具购买、通行证、贵族机制,却并没有感觉到吃相难看。

广告往往会通过三种方式出现在玩家眼前:

直接获取资源式:观看广告后获得相应资源。前提是资源的高消耗力度和让玩家清楚资源的重要性。
资源止损式:由于玩家错误的决策导致的资源浪费,给予玩家一次重新的机会。
缩短时间式:以观看广告的方式来减少玩家等待时间。前提是值得玩家等待。

道具购买就不多说了。无论道具形式变化多少,都逃不开一件事:让玩家认清游戏资源。这一点在通行证上也是一样重要的。只是这边的通行证,不仅仅是利用游戏任务,还囊括了利用观看广告来增加任务进度。

贵族机制,主要是在有着SLG建造模式的游戏中会极其常见。免费加速时间是让玩家享受秒升级的快感,而其背后的目的在于刺激玩家利用水晶加速道具来进行秒升级。这样,对于游戏内购中的水晶加速礼包的购买力也就有着良好的闭环。

贵族机制里还有一个就是建造队列,需要利用大额水晶来扩充队列。至于正常来说的贵族特权:高收益、低风险、高享受,则是围绕着游戏的各个重要环节,例如玩家PK时的资源保护、减少玩家等待时间、双倍奖励等。

这款游戏不同于现在国内市面上常见的卡牌RPG和三消式模拟经营,而是将其做出适当的融合。游戏唯一的缺点可能就是网络不好(也可能是我手机的问题),等待的时间太长。当然,RPG游戏不可避免的中后期成长数值的缓慢体验。这会被竞技联赛、副本、建造等辅助系统进行少许的加强。

之前提及过,游戏的付费设计源于游戏经济模式的构建。要利用好游戏中的良性反馈,突出游戏资源市场,让玩家清楚自己所需,从而刺激付费率。但这不是简单利用玩家战力去设计付费的低级手段,而是要凌驾于整个游戏经济模式去思考的付费设计。

只有让玩家清楚自己所需,才能更好的从中掏出更多钱。(F2P模式)

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