学习3D前需要了解的一些基础知识

方向

我使用的是three.js来实现3D,对于three的3D来说,橙色是X轴,绿色是Y轴,蓝色是Z轴,记住:左z右x朝上y,当我们确定方向的时候,我们脑中就很好的形成一个几何图形
注意:如果我们引入建模师的建模,那么方向也以建模师设计的方向为主

顶点

任何的几何图形都有顶点,举个简单的例子,一个三角形,那么三角形的三个角就是它的顶点,我们通过3个点一组,表示一个顶点的xyz坐标,那么久就可以形成一个面,如下图所示

立方体几何体本质上就是一系列的顶点构成,每个面至少两个三角形拼成一个矩形平面,每个三角形三个顶点构成,对于球体网格模型而言,同样是通过三角形拼出来一个球面,三角形数量越多,网格模型表面越接近于球形。

模型

模型类型 功能
点模型 何体的每一个顶点数据渲染为一个方形区域,方形区域的大小可以设置
线模型 两点确定一条直线,线模型就是使用线条去连接几何体的顶点数据。
网格模型 三个顶点确定一个三角形,通过三角形面绘制渲染几何体的所有顶点,通过一系列的三角形拼接出来一个曲面。

点模型:

线模型:

网格模型:

材料

几何体对应网格模型材质只是设置了一个颜色,实际渲染的时候往往会设置其他的参数,比如实现玻璃效果要设置材质透明度,一些光亮的表面要添加高光效果。我们需要了解这些模型的常见的材质,才能更方便画出不同的模型

材质类型 功能
基础网格材质 基础网格材质,不受光照影响的材质
Lambert网格材质 Lambert网格材质,与光照有反应,漫反射
高光Phong材质 高光Phong材质,与光照有反应
PBR物理材质 相比较高光Phong材质可以更好的模拟金属、玻璃等效果

光源

我们在画画中,往往因为光源的不同,产生出不同的阴影面,使得这个物体更立体,更真实,那么在three.js中,也有光源。

光源 简介
环境光 周围全是光
点光源 比如直筒的手电筒
平行光 比如太阳光,
聚光源 锥形的光, 比如普调手电筒 ,闪射的范围比电光源大一点

此处为右上角的平行光,当有光源(环境光除外)以后,整个几何图形就有立体感,未被背照到的阴影地方就是黑色,好比我们走在路上,右上角有颗太阳一样,立体感就凸显出来了。

总结

了解完这五个概念我们就可以开始使用three.js来学习3D了,比较复杂的骨骼这些,后面在慢慢学,毕竟人体还是很复杂的。

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