需求:速度为5要求一秒走一厘米,5秒钟走到5,匀速进行

代码仓库https://gitee.com/zhouyunfang_admin/three-js/tree/v1.1/

* 需要匀速的运动但因为每个计算机的刷新率及任务量各方面都会影响时间差,导致time每次上下帧相隔都不同


// 使用渲染器通过浏览器每渲染一帧就要调用一次渲染器以此来实现轨道控制器效果
function render (time) {//当时长度等于速度*时间console.log(time);// 正常情况一秒钟刷新率为60帧,每次一帧间隔为1000毫秒除以60==16毫秒左右// 让物体每次渲染都改变位置cube.position.x += 0.01cube.rotation.x+=0.01//x轴每次渲染旋转0.01度if (cube.position.x > 5) {cube.position.x=0}// 重新渲染renderer.render(scence, camera)// 当下一帧的时候自调用requestAnimationFrame(render)
}
render()

在 render方法用默认参数time测试发现上下帧差不是相同速度在移动

* 思路不使用three中提供的默认参,需手动去算出,让其匀速进行

* L=v*t(长度=速度*时间)速度要求1秒走一格1*t

解决方案main.js文件

// 使用渲染器通过浏览器每渲染一帧就要调用一次渲染器以此来实现轨道控制器效果
function render (time) {//当时长度等于速度*时间console.log(time);// 正常情况一秒钟刷新率为60帧,每次一帧间隔为1000毫秒除以60==16毫秒左右// 让物体每次渲染都改变位置// cube.position.x += 0.01// cube.rotation.x+=0.01//x轴每次渲染旋转0.01度// if (cube.position.x > 5) {//     cube.position.x=0// }/*** 需求:走度为5要求一秒走一厘米,5秒钟走到5,* 需要匀速的运动但因为每个计算机的刷新率及任务量各方面都会影响时间差,导致time每次上下帧相隔都不同* 思路不使用three中提供的默认参,需手动去算出,让其匀速进行* L=v*t(长度=速度*时间)速度要求1秒走一格1*t* * */let t = time / 1000 %5//得到每秒(%5)每次到了5之后会重新计算,不然不回重新开始cube.position.x = t * 1//每次渲染时移动1格if (cube.position.x > 5) {cube.position.x=0}// 重新渲染renderer.render(scence, camera)// 当下一帧的时候自调用requestAnimationFrame(render)
}
render()

也可用three中提供的clock方法计算

clock官网地址https://threejs.org/docs/index.html?q=clock#api/zh/core/Clock仓库分支查看v1.2

//  设置时钟
const clock=new THREE.Clock()
// 使用渲染器通过浏览器每渲染一帧就要调用一次渲染器以此来实现轨道控制器效果
function render () {//当时长度等于速度*时间let time = clock.getElapsedTime()//获取运行总时长 // console.log('获取运行总时长',time);// let deltaTime = clock.getDelta()//获取两次间隔时间差单位是秒// console.log('获取间隔时间',deltaTime);/*** 需求:走度为5要求一秒走一厘米,5秒钟走到5,* 需要匀速的运动但因为每个计算机的刷新率及任务量各方面都会影响时间差,导致time每次上下帧相隔都不同* 思路不使用three中提供的默认参,需手动去算出,让其匀速进行* L=v*t(长度=速度*时间)速度要求1秒走一格1*t* * */let t = time %5//得到每秒(%5)每次到了5之后会重新计算,不然不回重新开始cube.position.x = t * 1//每次渲染时移动1格if (cube.position.x > 5) {cube.position.x=0}// 重新渲染renderer.render(scence, camera)// 当下一帧的时候自调用时间参数 控制物体动画requestAnimationFrame(render)
}
render()

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