UE4 编辑器下修改蓝图类继承的父类 ReparentBlueprint C++
一、添加代码,修改蓝图类继承的父类
.cpp
#include “Kismet2/BlueprintEditorUtils.h”
#include “Kismet2/KismetEditorUtilities.h”
void UYMToolBPLibrary::ReparentBlueprint(UBlueprint* Blueprint, UClass* NewParentClass)
{if (!Blueprint || !NewParentClass){UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Failed to reparent blueprint!"));return;}if (NewParentClass == Blueprint->ParentClass){UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("'%s' is already parented to class '%s'!"), *Blueprint->GetFriendlyName(), *NewParentClass->GetName());return;}// There could be possible data loss if reparenting outside the current class hierarchyif (!Blueprint->ParentClass || !NewParentClass->GetDefaultObject()->IsA(Blueprint->ParentClass)){UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("'%s' class heirarcy is changing, there could be possible data loss!"), *Blueprint->GetFriendlyName());}UClass* OriginalParentClass = Blueprint->ParentClass;Blueprint->ParentClass = NewParentClass;FBlueprintEditorUtils::RefreshAllNodes(Blueprint);FBlueprintEditorUtils::MarkBlueprintAsModified(Blueprint);CompileBlueprint(Blueprint);
}
void UYMToolBPLibrary::CompileBlueprint(UBlueprint* Blueprint)
{if (Blueprint){// Skip saving this to avoid possible tautologies when saving and allow the user to manually saveEBlueprintCompileOptions Flags = EBlueprintCompileOptions::SkipSave;FKismetEditorUtilities::CompileBlueprint(Blueprint, Flags);}
}
UBlueprint* UYMToolBPLibrary::GetBlueprintAsset(UObject* Object)
{return Cast<UBlueprint>(Object);
}
.h
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Blueprint Upgrade Tools")static void ReparentBlueprint(UBlueprint* Blueprint, UClass* NewParentClass);UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Blueprint Upgrade Tools")static void CompileBlueprint(UBlueprint* Blueprint);UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Blueprint Upgrade Tools")static UBlueprint* GetBlueprintAsset(UObject* Object);
二、在Build.cs文件中加入一下代码
PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[]{"Core","BlueprintGraph"});PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[]{"CoreUObject","Engine","UnrealEd","AnimGraph"});
三、蓝图中使用方法:
使用的引擎版本:UE4.26
存在问题:当修改父类后提示该蓝图编译失败需要手动编译!!!
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