Unity性能优化—音频

摘自–传送门

向unity导入音频时,会默认将音频文件压缩为"Decompress On Load"&“Vorbis”,如下图所示

导入后根据不同的情况来修改压缩的方式,LoadType有如下选项:

  • Compressed In Memory – 音频剪辑将存储在RAM中,播放时将解压缩,播放时不需要额外的存储。
  • Streaming –音频永久存在设备上(硬盘或闪存上) ,播放流媒体方式. 不需要RAM进行存储或播放。
  • Decompress On Load –
    未压缩的音频将存储在RAM中。这个选项需要的内存最多,但是播放它不会像其他选项那样需要太多的CPU电源。

对于消耗大量内存的长音频(BGM),若播放时不在内存中解压可以用

  • Load Type选“Streaming”, Compression Format
    选”Vorbis",使用最少的内存,但需要更多的CPU电量和硬盘I/O操作;
  • Load Type选“Compressed In Memory”, Compression Format
    选”Vorbis",磁盘I/O操作被替换成内存的消耗,请注意,要调整“Quaility”滑块以减小压缩剪辑的大小,以交换音质,一般推荐70%左右。

特效音频

  • 对于经常播放的和短的音频剪辑,使用“Decompress On
    Load”和“PCM或ADPCM"压缩格式。当选择PCM时,不需要解压缩,如果音频剪辑很短,它将很快加载。你也可以使用ADPCM。它需要解压,但解压比Vorbis快得多。
  • 对于经常播放,中等大小的音频剪辑使用”Compressed In
    Memory“和”ADPCM“压缩格式,比原始PCM小3.5倍,解压算法的CPU消耗量不会像vorbis消耗那么多CPU。
  • 对于很少播放并且长度比较短的声音剪辑,使用”Compressed In Memory", ADPCM 这种压缩格式,原因同(2)。
  • 对于很少播放中等大小的音频,使用”Compressed In Memory“
    和Vorbis压缩格式。这个音频可能太长,无法使用adpcm存储,播放太少,因此解压缩所需的额外CPU电量不会太多。

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