10分钟教对象搭建了一个多人聊天室~
Demo演示
体验demo链接: http://socket.vjscoder.com/websocket-chatroom/index.html#/
去github查看完整源码: https://github.com/ReeceLeaf/websocket-chatroom
前言
从不认识Websocket到接手H5聊天室项目,接着就是一年多的聊天室功能更新和迭代,总的来说,入门很简单,要深入还是要花一些时间去学习实践才可以。网上已经有不少大佬发表过关于Websocket实现聊天室的文章,这里我自己总结了Websocket的基础知识,实现了一个简单的聊天室入门的demo,作为记录和复习,也分享给需要入门的人。
大纲
了解Websocket
背景
在许多场景下,用户需要得到实时的消息,比如聊天,医疗设备读数等,旧的解决方案是基于轮询的方式获取最新数据,但是并不会完全实时消息同步,并且大多数情况下请求都是没必要的,反而浪费了大量的流量和服务器资源。基于这种背景下,websocket诞生了。
Websocket基本概念
WebSocket 是 HTML5 开始提供的一种在「单个 TCP 连接上」进行「全双工通讯」的「协议」。WebSocket通信协议诞生于2008年,2011年成为国际标准. WebSocket使得客户端和服务器之间的数据交换变得更加简单,「允许服务端主动向客户端推送数据」。在WebSocket API中,浏览器和服务器「只需要完成一次握手」,两者之间就直接可以创建「持久性的连接」,并进行「双向数据传输」。
兼容性问题(主流浏览器都支持)
image
Websocket特点
「控制开销。」 在连接创建后,服务器和客户端之间交换数据时,用于协议控制的数据包头部相对较小。在不包含扩展的情况下,对于服务器到客户端的内容,此头部大小只有2至10字节(和数据包长度有关);对于客户端到服务器的内容,此头部还需要加上额外的4字节的掩码。相对于HTTP请求每次都要携带完整的头部,此项开销显著减少了。
「实时通信」。由于协议是全双工的,所以服务器可以随时主动给客户端下发数据。相对于HTTP请求需要等待客户端发起请求服务端才能响应,延迟明显更少;即使是和Comet等类似的长轮询比较,其也能在短时间内更多次地传递数据。
「保持连接状态」。与HTTP不同的是,Websocket需要先创建连接,这就使得其成为一种有状态的协议,之后通信时可以省略部分状态信息。
「支持二进制传输」。可以发送文本,也可以发送二进制数据。Websocket定义了二进制帧,相对HTTP,可以更轻松地处理二进制内容。
「协议标识符是
ws
(如果加密,则为wss
),服务器网址就是 URL」。实现简单。建立在 TCP 协议之上,服务器端的实现比较容易,并且没有同源限制,客户端可以与任意服务器通信。
与 HTTP 协议有着良好的兼容性。默认端口也是80和443,并且握手阶段采用 HTTP 协议,因此握手时不容易屏蔽,能通过各种 HTTP 代理服务器。
支持扩展。Websocket定义了扩展,用户可以扩展协议、实现部分自定义的子协议。如部分浏览器支持压缩等。
Websocket初始握手
每个Websocket连接都始于一个HTTP请求,该请求和其他请求类似,但是包含一个特殊的首标 —— 「Upgrade」。Upgrade表示客户端将「把连接升级到Websocket协议」。
在握手前,Websocket遵循HTTP/1.1协议。
客户端发送升级为Websocket的请求也称为初始握手。客户端发送HTTP升级请求后,直到服务端响应 101 状态码、Upgrade和Sec-WebSocket-Accept首标才算连接成功,否则不能连接成功。下面是拷贝的websocket握手的请求头和相应头:
// 客户端发送的请求头
GET wss://www.example.cn/webSocket HTTP/1.1 // 使用的https协议, 对应的wss请求
Host: www.example.cn
Connection: Upgrade // 带upgrade头的http1.1消息必须含有connection头,表示任何接受此消息的人都在在转发此消息之前处理掉connection中指定的域(即不转发upgrade域)
Upgrade: websocket // 定义转换协议的header域,如果服务器支持,客户端希望使用已经建立好的http(tcp)连接
Sec-WebSocket-Version: 13 // 客户端支持的WebSocket协议的版本列表
Origin: http://example.cn // Origin为安全使用,防止跨站攻击,浏览器一般会使用这个来标识原始域。
Sec-WebSocket-Key: afmbhhBRQuwCLmnWDRWHxw== // 首标 客户端随机生成,服务器会使用此字段组装成另一个key值放在握手返回信息里。用于客户端到服务器websocket的初始握手,避免跨协议攻击。
Sec-WebSocket-Protocol: chat, superchat // 首标 告诉客户端应用程序可使用的协议
Sec-WebSocket-Extensions: permessage-deflate(协商使用传输数据压缩); client_max_window_bits(采用LZ77压缩算法时,滑动窗口相关SIZE大小)// 首标// 服务器发出的响应头
HTTP/1.1 101
Server: nginx/1.12.2
Date: Sat, 11 Aug 2018 13:21:27 GMT
Connection: upgrade
Upgrade: websocket
Sec-WebSocket-Accept: sLMyWetYOwus23qJyUD/fa1hztc= // 确认服务器是否理解websocket协议
Sec-WebSocket-Protocol: chat
Sec-WebSocket-Extensions: permessage-deflate;client_max_window_bits=15/**
Sec-WebSocket-Accept的生成步骤:
(1)将Sec-WebSocket-Key与协议中已定义的GUID进行拼接
(2)将(1)中生成的字符串进行SHA1编码
(3)将2中生成的字符串进行Base64编码
Sec-WebSocket-Accept用来确定:
(1)服务端是否理解websocket协议,如果不理解,就不会返回正确的Sec-WebSocket-Accept
(2)返回值是本次请求的,而不是之前的缓存
*/
websocket与HTTP的异同点
相同点
都是基于TCP的应用层协议。
都使用Request/Response模型进行连接的建立。
在连接的建立过程中对错误的处理方式相同,在这个阶段WebSocket可能返回和HTTP相同的返回码。
不同点
HTTP协议基于Request/Response,只能做单向传输,是「半双工通信」,而WebSocket是「全双工通信」。
「半双工通信」:单向流动, 服务器不主动推送数据给客户端。「全双工通信」:服务器可以主动向客户端推送信息,客户端也可以主动向服务器发送信息,是真正的双向平等对话,属于服务器推送技术的一种。
「http是无状态的」,所以请求得到响应以后就关闭了,无状态的好处是服务器不需要存储相关会话信息。缺点是每次Http请求和响应都会发送关于请求的冗余信息;而WebSocket只需要建立一次Request/Response消息对,之后都是TCP连接,避免了需要多次建立Request/Response消息对而产生的冗余头部信息。节省了大量流量和服务器资源。
HTTP连接和Websocket对比
WebSocket在建立握手连接时,数据是通过HTTP协议传输的,但在建立连接之后「真正的数据传输阶段是不需要HTTP协议参与的-而http需要三次握手」。
Http三次握手
WebSocket传输的数据是二进制流,是以帧为单位的,HTTP传输的是明文传输,是字符串传输。
Websocket应用场景
社交聊天:如QQ、微信、鱼耳聊天室
直播:如斗鱼,鱼耳直播等
智能客服
系统消息通知:货拉拉
其他:医疗设备读数、股价、交通图等等
Websocket相关API
强调下,Websocket通过在客户端和服务端之间的第一次握手时将HTTP协议升级到Websocket协议,建立连接后,后面的消息是直接在websocket接口定义的方法上来回传送。
WebSocket 实例
WebSocket协议本质上是一个基于 TCP 的协议。调用WebSocket构造函数创建一个WebSocket连接,返回WebSocket的对象实例。
websocket协议定义了两种URL方案
ws:非加密
wss:加密(使用HTTPS采用的安全机制保证HTTP连接的安全)。
创建实例
/*** URL: 连接的目标* protocols(选填):string | string[] 一个或一组协议名称
*/const ws = new WebSocket(URL, protocols)
为了建立一个 WebSocket 连接,客户端浏览器首先要向服务器发起一个HTTP 请求,这个请求和通常的 HTTP 请求不同,包含了一些附加头信息,其中附加头信息"Upgrade: WebSocket"表明这是一个申请协议升级的HTTP请求,服务器端解析这些附加的头信息然后产生应答信息返回给客户端,客户端和服务器端的WebSocket连接就建立起来了,双方就可以通过这个连接通道自由的传递信息,「并且这个连接会持续存在直到客户端或者服务器端的某一方主动的关闭连接。」
Websocket事件
Websocket是纯事件驱动的,可以通过监听Websocket对象上的事件处理数据输入和连接状态改变,以下为Websocket对象的4个事件。
「onopen」: 客户端和服务器建立连接后触发。它被称为客户端和服务器之间的「初始握手」。如果接收到open, 说明已经连接成功,可以进行通信了。
「onmessage」:接收到消息时触发。服务器发送给客户端的消息可以包括纯文本消息,二进制数据(Blob消息或者ArrayBuffer消息)
「onerror」:响应意外故障时触发,在错误之后总是会终止连接。
「onclose」:连接关闭时触发。一旦连接关闭后,客户端和服务端将不会再进行消息的收发。也可主动调用close()方法关闭连接。
Websocket方法
「send()」 : 在连接成功后关闭前,发送消息(onopen后和onclose前才可发送消息)。
「close()」 : 关闭连接
Websocket对象属性
「readyState」: 只读属性,表示Websocket的连接状态。其值如下:
常量特性 | 取值 | 状态 |
---|---|---|
Websocket.CONNECTING | 0 | 连接进行中,但还未建立成功 |
Websocket.OPEN | 1 | 连接已经建立,可以正常发送消息 |
Websocket.CLOSING | 2 | 连接正在进行关闭握手 |
Websocket.CLOSED | 3 | 表示连接已经关闭或者连接不能打开。 |
备注:不同浏览器支持不同,亲测微信小程序没有这个属性。
「bufferedAmount」:只读属性。已被 send() 放入正在队列中等待传输,但是还没有发出的 UTF-8 文本字节数。
当要检查发往服务器的缓冲数据量,特别是客户端向服务器发送大量数据。尽管调用send()连接是立即生效的,但是数据在互联网上的传输却不是这样。浏览器将为你的客户端应用程序缓存出栈数据,从而使你可以随时调用send(), 但如果你想知道数据在网络上的传输速率,Websocket对象可以告诉你缓存的大小。因此可以用bufferedAmount检查已经进入队列,但是尚未发送到服务器的字节数。
「Protocol」: 打开握手期间使用的协议。
用Websocket搭建一个简易聊天室
了解完websocket的基础概念,现在咱们就来手动实现一个聊天室demo。
创建连接
使用ws搭建一个简单的Websocket连接。ws是一个第三方的Websocket通信模块,是基于Node.js构建的。
首先需要安装下ws
npm i ws
服务端逻辑:创建一个server.js文件,建立Websocket连接,启动服务(这里使用的3000端口)。使用ws第三方插件,new一个Websocket实例,然后监听onconnection连接成功后,监听onmessage事件获取收到的消息,监听onclose事件处理连接断开的逻辑,使用send方法向客户端发送消息。
const Websocket = require('ws')
const wss = new Websocket.Server({ port: 3000 })wss.on('connection', function (ws) { // 有客户端连接进来ws.on('message', function (message) {console.log('server receive message: ', message.toString())})ws.send('msg from server!')ws.on('close', function (message) {console.log('连接断开', message)})
})
客户端逻辑:这里用Vue搭建了一个基础项目,在home.vue页面创建连接。首先使用原生的WebSocket创建一个ws实例,通过onopen方法监听WebSocket连接是否成功,即readyState为1时连接成功。接着在open种处理用户登录聊天室逻辑,使用onmessage接收服务端消息,onclose用于监听连接断开并进行相应的处理,close方法则在用户离开聊天室时手动调用。
home.vue
this.ws = new WebSocket('ws://localhost:3000')
console.log('before open', this.ws.readyState) // 0// 监听到连接成功
this.ws.onopen = () => { console.log('onopen', this.ws.readyState) // 1this.roomOpen = truethis.ws.send(JSON.stringify({userId: this.userName,userName: this.nickname,roomId: item.roomId,roomName: item.name,event: 'login', // 向服务端发送一条登陆消息,并携带对应房间信息和用户信息}))
}// 收到消息的回调
this.ws.onmessage = (message) => { console.log('The client receives the message', message)
}// 收到连接断开通知
this.ws.onclose = () => { // 监听websocket关闭的回调console.log('onclose', this.ws.readyState)
}// 手动断开websocket连接
close () { this.ws && this.ws.close()
}
可以在调试面板中查看连接状态和消息收发
统计多个聊天室和用户在线状态
创建多个聊天室的逻辑在服务端进行,这里我们根据roomId来区分多个聊天室,先创建一个用来存储roomId的数组,每当创建一个新的聊天室就往数组中加一个roomId。如果进入的是已有房间,就在已有的房间在线人数的基础上把人数加1。而前端则需要负责发送用户登陆登出通知及对应用户信息给服务端,并根据服务端发送的消息进行页面所需信息的渲染,代码如下:
「home.vue」
this.ws.onopen = () => {this.roomOpen = truethis.ws.send(JSON.stringify({userId: this.userName,userName: this.nickname,roomId: item.roomId,roomName: item.name,event: 'login',}))}, 25000)
}
this.ws.onmessage = (message) => { const data = JSON.parse(message.data)this.onlineNum = data.numif (data.event === 'login') { // 有其他用户进入房间消息this.msgList.push({content: `欢迎${data.userName}进入${data.roomName}房间~`,})} else if (data.event === 'logout') {// 有其他用户离开房间消息console.log('logout', data)this.msgList.push({content: `${data.userName}离开房间`,})} else { // 普通消息const self = this.userId === data.userIdif (self) returnthis.msgList.push({name: data.userName,self: false,content: data.content,})}}
「server.js」
ws.on('message', function (message) {console.log('server receive message: ', message.toString())const data = JSON.parse(message.toString())if (typeof ws.roomId === 'undefined' && data.roomId) {ws.roomId = data.roomIdif (typeof group[ws.roomId] === 'undefined') {group[ws.roomId] = 1} else {group[ws.roomId]++}}data.num = group[ws.roomId]wss.clients.forEach(client => {if (client.readyState === Websocket.OPEN && client.roomId === ws.roomId) {client.send(JSON.stringify(data))}})
})ws.on('close', function (message) {// 监听到聊天室关闭后,将在线人数减1,并将退出房间的消息推送给其他客户端,更新页面的在线人数group[ws.roomId]-- wss.clients.forEach(function each (client) {if (client !== ws && client.readyState === Websocket.OPEN && client.roomId === ws.roomId) {client.send(JSON.stringify({...ws.enterInfo,event: 'logout',num: group[ws.roomId],}))}})
})
心跳保活
由于在长连接的场景下,客户端和服务端并不是一直处于通信状态,如果双方长期没有沟通,就不清楚对方目前是否还在连接中,因此需要发送一段很小的报文告诉对方“我还活着”,来保证连接正常。
心跳保活
如上图所示,在应用层通常是由客户端发送一个心跳包 ping
到服务端,服务端收到后响应一个 pong
表明双方都活得好好的。
其他目的:
服务端检测到某个客户端迟迟没有心跳过来可以主动关闭通道,让它下线。
客户端检测到某个服务端迟迟没有响应心跳也能重连获取一个新的连接。
举个例子,当个人计算机用户使用TCP/IP向一个使用Telnet的主机注册时。如果在一天结束时,他们仅仅关闭了电源而没有注销,那么便会留下一个半开放的连接。如果客户端已经消失了,使得在服务器上留下一个半开放连接,而服务器又在等待来自客户的数据,则服务器将永远等待下去。「保活功能就是试图在服务器端检测到这种半开放的连接。」
而对于服务器而言,能够及时获悉连接可用性也非常重要:一方面服务器需要及时清理无效连接以「减轻负载」,另一方面也是业务的需求,如游戏副本中服务器需要及时处理玩家掉线带来的问题。
下面是心跳保活的代码实现。
「home.vue」
this.ws.onopen = () => {if (this.heartbeatTimer !== -1) {clearInterval(this.heartbeatTimer)this.heartbeatTimer = -1}this.heartbeatTimer = setInterval(() => {if (this.heartBeatTimeoutJob !== -1) {clearTimeout(this.heartBeatTimeoutJob)this.heartBeatTimeoutJob = -1}this.heartBeatTimeoutJob = setTimeout(() => {console.log('心跳超时')}, 10000)this.ws.send(JSON.stringify({event: 'heartBeat',content: 'ping',}))console.log('send ping')}, 25000)
}this.ws.onmessage = (message) => {console.log('onmessage', message)const data = JSON.parse(message.data)console.log('message.data: ', data)if (data.event === 'heartBeat' && data.content === 'pong') {console.log('receive server pong')if (this.heartBeatTimeoutJob !== -1) {clearTimeout(this.heartBeatTimeoutJob)this.heartBeatTimeoutJob = -1}return}
}this.ws.onclose = () => {console.log('onclose', this.ws.readyState)clearInterval(this.heartbeatTimer)this.heartbeatTimer = -1clearTimeout(this.heartBeatTimeoutJob)this.heartBeatTimeoutJob = -1}
在home.vue中,我们在监听到onopen后,创建了一个定时器heartbeatTimer来隔段时间向服务器发送还活着的ping消息。同时在heartbeatTimer内部创建一个定时器heartBeatTimeoutJob检查服务器是否有回复pong消息,当没有在heartBeatTimeoutJob设定的时间内收到服务器的pong消息,就视为心跳超时,在这里监听到心跳超时后,可以进行断连并重连操作。
heartBeatTimer的时长应比heartBeatTimeoutJob要长,否则不会有heartBeatTimeoutJob超时的情况,具体时长可以根据自己的业务需要来定。
当在onmessage回调中收到服务端的pong消息,需要将监听心跳超时定时器heartBeatTimeoutJob清除并重置。这里还要注意的是,在每次新建定时器前需要判断当前环境中是否有已经有同名定时器并清除,避免定时器多次运行出现bug。且每次在关闭Websocket连接时,也要及时清除定时器,否则即使用户已经离开了房间,后台的定时器也不会停止运行,可能造成内存泄漏和其他未知问题。
「server.js」
ws.on('message', function (message) {// console.log('wss', wss)console.log('server receive message: ', message.toString())const data = JSON.parse(message.toString())if (data.event === 'login') {ws.enterInfo = data}if (data.event === 'heartBeat' && data.content === 'ping') {console.log('receive ping message')ws.isAlive = truews.send(JSON.stringify({event: 'heartBeat',content: 'pong',}))return}if (typeof ws.roomId === 'undefined' && data.roomId) {ws.roomId = data.roomIdif (typeof group[ws.roomId] === 'undefined') {group[ws.roomId] = 1} else {group[ws.roomId]++}}console.log('groun', group)data.num = group[ws.roomId]wss.clients.forEach(client => {if (client.readyState === Websocket.OPEN && client.roomId === ws.roomId) {client.send(JSON.stringify(data))}})})
server.js中服务端应该也要有一个定时器校验心跳是否超时,如果超时则断开连接,并重新计算在线人数等。
消息必达
为什么要有消息必达
消息必达是为了处理长连过程中一些重要消息因为网络、服务器等原因,导致用户未收到消息的兼容处理。
消息丢失的几种情况:
(1)中客户端发送给服务端消息的过程中消息丢失。这种情况无法处理。
(2)(3)中如用户已经成功将消息成功发送给服务端,但是在服务端通知用户本人或者其他用户的过程中因为网络断开切换等原因发送失败,导致用户收不到消息。这种情况可通过ack手段使用户能收到重要消息,来提高消息触达率。
左(1) 中(2) 右(3)
ack机制处理消息必达
使用ack机制来处理消息必达,即当客户端收到消息后,需要发送一条ack回执,告诉服务端已经收到消息了。如果服务端未接收到客户端的ack消息,则理解为客户端未收到消息,将会重发此消息,以保证用户能够接收到消息。当客户端需要接收消息时,使用ack处理消息必达可能会有以下几种情况:
正常情况
用户收到消息后,发送ack给服务端,服务端知道客户端收到消息了,服务端不再推送此消息(如下方左图)。
用户未收到消息,因此未发送ack给服务端,服务端未接收到ack,重发此条消息,用户收到了消息,消息必达完成(如下方右图)。
故障情况
用户收到消息后,发送ack给服务端,在发送过程中网络中断等,导致服务端误以为客户端未收到消息,重发了消息,导致客户端显示了多条重复消息。(这是ack处理消息必达导致的问题,需要客户端配合做消息去重)。
结尾
websocket开发聊天室和IM完善的功能还需要房间鉴权,离线消息同步,漫游消息等,有兴趣的可以多了解下。
参考文档
书籍:《HTML5 WebSocket权威指南》
HTTP、socket、 Websocket的联系和区别:https://www.cnblogs.com/aspirant/p/11334957.html
长连接的心跳及重连设计:https://juejin.cn/post/6844903765875621896
websocket教程: https://juejin.cn/post/6844903977457287181
websocket编写聊天室:https://www.liaoxuefeng.com/wiki/1022910821149312/1103332447876608
ws github: https://github.com/websockets/ws
websocket握手总结:https://blog.csdn.net/QQ729533020/article/details/99739827
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