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一、对象操作

【1.1】物体相关操作

【1.2】控制物体坐标(Z轴向上)

【1.2.4】坐标轴小技巧:

【1.2.5】切换坐标中心

【1.3】视角转换

二、模型操作:

【2.1】普通操作:

【2.2】设置3D指针:

【2.3】父子关系

【2.4】设置枢轴坐标中心点

三、建模操作:

【3.1】Loop Cut 循环切线

【3.2】Propotional成比例缩放

【3.3】选取循环边

【3.4】挤出Extrude

【3.5】连接两个顶点成线,四点成面——F/鼠标右键Bridge Edge Loops

【3.6】将点聚拢

【3.7】创建斜面

【3.8】顶点混合

【3.9】小刀切割

【3.10】关于点的两个小技巧

【3.11】提高模型分辨率的基础上让模型变得更加得圆润

【3.12】分离面

【3.13】空格Spacebar调用脚本

【3.14】模型归一化

四、雕刻模式

五、Shader材质Panel(蓝图)

【5.1】函数打组(调用参数变量)——Ctrl+G

【5.2】缩放蓝图节点——S,鼠标挪动

【5.3】创建/删除/复制——跟建模一样

【5.4】给选定模型材质——Ctrl+L(Make links to material)

【材质节点】

【3_Shader系列】

【4_Color系列】 ——头顶上为屎黄色

六、Modifier详解

【6.1】节点详解:

【6.2】应用实战:

七、Constraint详解

【7.1】节点详解:

【7.2】应用实战:


中间

自定义快捷键:Edit->Preference->KeyMap

当你按相应键的时候,留意Blender最下方有相应快捷键提示的哦。

一、对象操作

【1.1】物体相关操作

  1. 全选物体——A
  2. 框选物体——B
  3. 反选物体——Ctrl+I
  4. 删除物体——X(可以直接单手操作好嘛,左手键盘,右手鼠标,不至于一直放开右手去按Delete)
  5. 相机范围——N->View->Clip Start(如果旋转视角的时候,模型乱乱的,就设置这个参数,一般为最小,0.001)
  6. 选择物体——鼠标左键/W(切换W有不同的选择模式)
  • 对象选择
  • 框选
  • 点选
  • 套索选

【1.2】控制物体坐标(Z轴向上)

相对于Transform(Translate、Rotate、Scale来说),RGB三种颜色分别对应XYZ轴。

  1. 调出ToolBar——T(另:下方画笔和测量为辅助工具,都是长按调用不同的模式)
  2. 调出属性栏Properties——N
  3. 使用快捷键G、R、S分别来控制模型的Translate、Rotate、Scale

【1.2.1】移动物体:

  1. 快捷键——G,然后跟着鼠标移动

    1. 顺着X轴移动——X
    2. 顺着Y轴移动——Y
    3. 顺着Z轴移动——Z
  2. 使用当前位置——鼠标左键
  3. 取消编辑——鼠标右键

【1.2.2】旋转物体:

  1. 快捷键——R,然后跟着鼠标旋转

    1. 顺着X轴旋转——X
    2. 顺着Y轴旋转——Y
    3. 顺着Z轴旋转——Z
  2. 使用当前位置——鼠标左键
  3. 取消编辑——鼠标右键

【1.2.3】缩放物体:

  1. 快捷键——S,然后跟着鼠标缩放
  2. 顺着X轴缩放——X
  3. 顺着Y轴缩放——Y
  4. 顺着Z轴缩放——Z
  5. 使用当前位置——鼠标左键
  6. 取消编辑——鼠标右键

在进行坐标相关操作的时候,可以按Numberpad上面的数字——指定变化多少。Enter确定。

【1.2.4】坐标轴小技巧:

  1. 移动/旋转/缩放的时候 ,按住鼠标中键可以随时切换轴进行操作。
  2. Shift+X/Y/Z(可以去掉这个轴,只在另外两个轴构成的平面上移动)

【1.2.5】切换坐标中心

  1. 设置方向(坐标空间)—— <

2.设置枢轴点位置—— >

【1.3】视角转换

【1.3.1】常规操作:

  1. 如果有摄像机(没有可以Ctrl+N General新建一个场景),切换摄像机视角——0(注意是Numberpad的“0”,键盘最右边的),Shift+~(自由控制相机),像玩游戏一样
  2. 居中物体——“."(0 右边的)
  3. 旋转视角——鼠标中键(不太习惯,我定义为了Maya 的快捷键,Alt+左键)
  4. 移动视角——(Alt+中键)
  5. 缩放视角——(Alt+右键/Ctrl+ +/- )
  6. 分屏操作——鼠标放在下图红色处,会出现一个十字加号,往左移动就好了(取消分屏同样移动按照箭头的方向进行取消)
  7. 窗口最大化——Ctrl+空格
  8. 切换不同的Panel(Shift+F5/F6)那些(当窗口过小时,可用鼠标滚轮在Panel栏滑动来切换不同的模式(如雕刻,材质,视频,3D等等)

【1.3.2】三视图切换:

  1. 雷达圆盘——Semicolon(ESC下面的那个波浪线,我更喜欢这种切换模式,因为比较集中,另外就是还是可以单手操作的原因;选取好后松开鼠标就好了)
  2. 快捷键——Numberpad
    1. 三视图(奇数)

      1. 前视图——1
      2. 右视图——3
      3. 顶视图——7
      4. 后视图——Ctrl+1
      5. 左视图——Ctrl+3
      6. 顶视图——Ctrl+7
      7. 切换正交/透视图——5
    2. 其他轴旋转(偶数)
      1. 顺着X轴顺时针旋转——2
      2. 顺着X轴逆时针旋转——8
      3. 顺着Z轴顺时针旋转——4
      4. 顺着Z轴逆时针旋转——6
      5. Z轴旋转180度——9
      6. 视图向上下左右方移动——Ctrl+2/4/6/8
  3. 相机运动
    1. 【Shift+`】 FPS游戏自由控制视角
    2. 【Q】相机上升
    3. 【E】相机下降
    4. 【WASD】前后左右
    5. 【鼠标滑轮滚动】相机运动速度
    6. 【鼠标右键】取消选定当前位置
    7. 【鼠标左键/Enter】选定当前相机位置
    8. 【鼠标中键】旋转相机视角
    9. 【Shift+鼠标中键】平移相机视角

二、模型操作:

【2.1】普通操作:

  1. 创建物体——Shift+A
  2. 复制物体——Shift+D(XYZ同理)
  3. 切换模式——Tab 切换Object/Edit Mode【Object是物体模型,Edit编辑点线面(可在Edit Mode中再创建模型,即使它们没有衔接在一块,但它们还是作为一个Object是一个整体)】(另外注意Edit Mode不可以框选另外的模型哦)
  4. 重命名模型——右边Scene Collection 选中模型的名字双击或者F2
  5. 隐藏模型
    1. X-Ray模型,可以选中模型后面的点。(可以自己测试一下,1切换到前视图,然后选取前面的点)——Alt+Z
    2. 隐藏模型——H
    3. 恢复隐藏——Alt+H
  6. 切换渲染模式——快捷键Z调取
    1. 固态
    2. 网格
    3. 调试
    4. 渲染

7.切换3D坐标显示——Ctrl+Semicolon(~)

8.切换不同的Mode(如Edit Mode,Object Mode等等)——Ctrl+Tab

9.切换Snapping功能(移动每格一米/自由移动这样子的)——Shift+Tab

【2.2】设置3D指针:

切换3D指针(世界原点,用于在此产生物体)

调取3D指针切换方法——Shift+S

  1. 自由设置——Shift+右键
  2. 归零(又回到最初的起点,记忆中你3D的脸,哈哈)——Cursor to World Origin/Shift+C
  3. 将在外游玩的模型回家(归零)——先选中模型,然后Selection to Cursor
  4. 将3DCursor设为模型的中心点——先选中模型,然后Cursor to Selection
  5. 其他不常用。

【2.3】父子关系

  1. Edit Mode下分离模型(就好比母亲怀孕,孩子跟妈妈原先是一个整体,现在孩子出生了,自己也是一个角色了)——P

2.Object Mode下父子关系——Ctrl+P(先选中儿子,再Shift加选爹)

3.新建一个文件夹——M(Collection)

【2.4】设置枢轴坐标中心点

  • 3D Cursor为世界坐标中心原点
  • Individual Origins为单个面的中心枢轴
  • Median Point为模型中心

三、建模操作:

【3.1】Loop Cut 循环切线

Emulate(键盘左边的)1、2、3切换不同的点、线、面模式

  1. 添加Loop Cut,循环切线——Ctrl+R(滚轮上下滑控制切线个数)

在切割的过程中,(注意小红点的移动)

  • 正常中轴线切割/按照左边的线切割——E
  • 按照右边的线来切割——F

【3.2】Propotional成比例缩放

之后对点进行成比例缩放的时候,可以用O打开Propotional,定义一个编辑点的范围(我们给人物骨骼刷蒙皮或者是制作人物的表情动画Blendshape/Morph target当中非常常用)。

以下为不同的成比例结果,合计8种:

Smooth

Sphere

Root

Inverse Square

Sharp

Linear

Constant

Random

【3.3】选取循环边

  1. 选中所有连接起来的顶点——L
  2. 选中一部分连接起来的顶点——Shift+Alt+LeftClick
  3. 选中一部分连续便后,可以Ctrl+E->Mark Seam 即可高亮所选的连续边(橙色线)

【3.4】挤出Extrude

E 一般对于面操作

单个挤出面,右键Extrude Individual Faces

【3.5】连接两个顶点成线,四点成面——F/鼠标右键Bridge Edge Loops

【3.6】将点聚拢

如上图,选中顶面的点,然后——S(Scale) (Shift+X/Y/Z除了这个轴进行操作)

【3.7】创建斜面

Ctrl+B(Bevel) (滑到最大侧面变成三角形)

【3.8】顶点混合

Double G(G按两次,这是沿着边在移动),之后在X-Ray模式下Alt+M(Merge At Center将重叠的两个点删除掉)

【3.9】小刀切割

K(切割完Enter;相当于在一个四边面上添加一些线而已)

删除这个切割线,可以切换到边的编辑模式,然后选中这个刚切割出来的边——2

然后——X,删除,Dissolve only edges

【3.10】关于点的两个小技巧

如果想让两个点合并:

  • 选中两个点,将Scale的值改为0
  • Alt+M->Merge At Center

如果想让两个线平行

  • 选中要平行的两个点按一次G进行移动(Z只在Z轴移动)
  • 选中要平行的两条线(四个点),S,Z(只在Z轴缩放),0——这样就会将两个点平行到中间部分了。

【3.11】提高模型分辨率的基础上让模型变得更加得圆润

——Shift+E(Create Crease)

【3.12】分离面

‘Y'/Ctrl+E->Edge Split(在环切面的时候非常常用)

【3.13】空格Spacebar调用脚本

Select Random随机选择面

【3.14】模型归一化

Ctrl+A-> Apply Scale(模型宽度尺寸Dimensions=Scale*Size),归一化就是将Scale设为1.

四、雕刻模式

  • F来切换笔刷大小
  • Shift+F:来调节笔刷的力度
  • 鼠标左键:刷上来
  • Ctrl+鼠标左键:刷下去

五、Shader材质Panel(蓝图)

【5.1】函数打组(调用参数变量)——Ctrl+G

【5.2】缩放蓝图节点——S,鼠标挪动

【5.3】创建/删除/复制——跟建模一样

【5.4】给选定模型材质——Ctrl+L(Make links to material)

【材质节点】

【1_Texture系列】合计14个节点——头顶上为棕色

  • Brick Texture——砖块贴图(为多个长方形错综交接而成的贴图
  • Checker Texture——棋盘贴图(参见国际象棋的棋盘)
  • Enviroment Texture——环境贴图(一般存放我们的HDR环境贴图等等)
  • Gradient Texture——渐变贴图(由白到黑,有黑到白不同程度的渐变)
  • IES Texture——不详(待填)
  • Image Texture——图片贴图(你电脑上存的任何照片都可以在材质球里面显现)
  • Magic Texture——魔法贴图

  • Musgrave Texture——Musgrave 贴图(暗黑系贴图)

  • Noise Texture——噪波贴图(海绵宝宝系)

  • Point Density——点云贴图 不详(待填)
  • Sky Texture——天空贴图 不详(待填)
  • Voronoi Texture——泰森多边形贴图(可爱唯美系)

  • Wave Texture——波浪形贴图(斜着)

  • White Noise Texture——白色噪波贴图

【2_Converter系列】共15个节点——头顶上为浅蓝色

常用:

Color Ramp:设置颜色渐变范围,通常用作设置多彩颜色。

【3_Shader系列】

【4_Color系列】 ——头顶上为屎黄色

常用:

  • Hue/Saturation——调节色相/饱和度/色值等等,一般配合Color Ramp进行使用。
  • Mix RGB——相当于Lerp,Interpolate,给一个线性插值,AB两个颜色之间线性组合,factor=0,取A,factor=1,取B,factor=0.5,取AB的各一半,类似这样的。

六、Modifier详解

【6.1】节点详解:

【Generate系列】

Generate.Array_1——用于复制成串的基础模型

  • Count为复制几个(克隆体有几个)
  • Relative Offset 为克隆体与本体之间的距离,XYZ轴

小技巧:可复制多个Array Modifier进行堆叠复制(在第一波复制的克隆体基础上)

【Deform系列】

Deform.Simple.Deform【10】

调节Deform:Factor/Angle参数来进行变形。
Lock锁定轴向不变。
下面以Cube立方体为例。

  • Twist【拧巴】——前后面分别向相反的方向按照角度进行变化并组合成相应的集合体【异形体】
  • Bend【弯曲】——跟Taper相对,宽会变化,适合做【三角形】
  • Taper【锥形化】——设左高=右高=1,此消彼长式的(如左高=0.5,右高=1.5,宽不变)比较好做梯形。
  • Stretch【拉伸】——宽度变化,比较好做长方体。

【6.2】应用实战:

【1】 Generate.Array_1+Deform. Wave _16

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【2】Generate. Multiresolution_9 + Generate.Solidify _13+ Generate.Subdivision Surface _14

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【3】Deform.Displace 4 +Generate.Subdivision Surface 14

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七、Constraint详解

【7.1】节点详解:

Relationship.ShrinkWrap(7)——Shrink Wrap的作用是 移动约束(Constraint)对象的原点并使其移到其目标对象的表面。(就是包裹在一起跟随父类运动)

【7.2】应用实战:

RelationShip.Shrinkwrap

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以上内容为引用 知乎 作者 “演奇”的文章。 Blender简直太人性化了好嘛,模仿Blender Guru 制作 Anvil的相关笔记。原文章请到 【Blender】快捷键大全(超级详细,应有尽有,不断更新) - 知乎

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