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前言

系统拆解

生活系统,时间系统

战斗系统,人格面具系统以及数值系统

总结

另外


前言

作为一个对回合制战斗不怎么感冒的人,仍然爱上了p5。总结了一下感觉不光是剧情戳到了我的中二之魂,这个游戏的美术风格和战斗设计也是十分优秀的,为了对得起这200小时的存档,决定试着拆解一下P5的游戏系统,来康康其作为“天下第一”的游戏好在哪,顺便为即将上PC的冷饭P5R引流一波~(ps:新手向拆解,不足之处还望指正

系统拆解

先上个图

做的时候发现游戏里面的系统还是很丰富的,自己还是有许多不了解的地方,甚至查资料时才知道原来打怪的弱点居然不会造成额外伤害,只会触发weak而已

生活系统,时间系统

玩家的一切活动都收到时间系统的限制,以一天为单位中:提升好友coop,提升角色数值,打工,进入宫殿等都会消耗掉一定比例的时间(例如打棒球-一个下午,洗澡-一个晚上,进入宫殿-一天)另外玩家在上课时只有放课后的时间可支配,而放假时间则可以整个下午以后的时间可支配。每个殿堂的攻略都有时间限制,未在一定日期内成功攻略宫殿游戏就会失败并结束,需要回档到一定时间前开始。

战斗系统,人格面具系统以及数值系统

在战斗系统中,除了主角可以任意更换以及一次最多持有10个人格面具外,另外成员的人格面具都是固定的,但是技能上总的来说是三种:物理类攻击,魔法类攻击,BUFF。基本上技能的设计思路是物理技能消耗HP,魔法技能与BUFF消耗MP,枪械攻击消耗子弹,技能消费与技能造成的伤害或者BUFF能力成正比。

人格面具系统中,玩家可以培养自己获得的人格面具,通过处刑获得未拥有的或者更强力的人格面具,也可以用技能卡让人格面具获得新技能

总结

回合制游戏的重点往往是在策略上,P5在攻略副本-宫殿以及印象空间的时候往往需要安排不同的角色来应对不同的怪物。通过打出weak触发连击奖励,以及敌方全员weak时能打出极大伤害奖励这样的游戏机制,但这样引导玩家的战斗大概流程总是偷袭进入战斗-先手攻击对怪物打出weak-然后发动总攻。这种高效的战斗方式必然是玩家的选择趋向,未免还是太单薄了。所以宫殿中MP无法回复,进入安全屋(存档点)后虽然会回复HP,但是被消灭的怪物也会刷新,以及游戏本身的时间限制这一系统,玩家每次攻略宫殿所用的天数越多,那么收益就越低,通过这种资源控制的方式限制玩家,那么玩家为了让自己每日的数值收益得到最大化,往往需要更慎重的考虑在战斗中控制MP的使用以及路径的选择,也是更加鼓励玩家多思考战斗方案。另外怪物在路线上的放置也十分讲究,大部分小怪都是能通过隐藏(O键)来进行偷袭或者避免战斗的,这般的战斗系统形成了两套方案:想刷级——偷袭一套带走,想存体力打BOSS——绕开不打。

其他系统也是为了战斗策略服务的:玩家在生活系统中不断提升自己的属性,或是提升角色好感度,都是为了获得更加利于战斗的新技能,如此形成了良好的闭环:提升数值——>更轻松的打怪——>更多时间提升数值。鼓励玩家思考如何让自己在游戏中收益最大化。

另外

P5的本质是替身打架,总会让我想起JOJO,这么一想感觉JOJO的替身使者那么多,替身的技能也是丰富多彩各有特色,要是有一款这样的游戏感觉也会很火爆呢233。

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