引言

做消消乐Demo属于一个意外,本想借助学习iOS游戏开发把CoreAnimation学好,并完成第一个游戏Demo:俄罗斯方块。却在这过程中发现了一些实现消消乐的小技巧,于是兴起完成了这个小Demo,供大家参考。

当然,这个Demo不是平白无故产生的,笔者也是参考了一些资料,其中就包括斯坦福大学的iOS公开课,这里放上百度云的链接(含字幕):Dynamic Animation。视频是用swift讲的,笔者从视频中获取了帮助和灵感,大家英语好的话也可以尝试学习一下。

本文将会讲解如何实现这个消消乐小游戏,相信你一定会有所收获。

项目地址

Cubee Game

欢迎一切fork,issue,pull request来帮助该项目做得更好。

效果演示

如下图,和大多数消消乐一样,Demo根据颜色,进行垂直,水平以及两个斜向的三消。用户可以上下左右自由交换两个方块的位置。

消消乐Demo效果

基本思路

先讲解一下基本思路。主要分如下几个部分:

首先,大家可以看到这个消消乐需要一些动画,以及一些诸如碰撞和重力下落等物理特性的支持。

其次,我们需要能够正确计算出三消,并以美观的动画样式将其消除。

接着,我们需要响应用户的移动方块的操作,实现方块位置的调换。

最后,我们添加一些美化效果。

物理特性及其对应的动画

很显然,物理特性实现的好坏,直接关系到消消乐游戏的体验。在Demo中笔者使用了UIDynamicAnimator和UIDynamicBehavior这两个基于UIKit的类来进行管理。

通过UIDynamicAnimator来实现各种物理特性发生时的动画,如下落加速动画和碰撞反弹动画。而其中涉及的物理特性则使用UIDynamicBehavior。

KMAnimatorManager

动画管理器:KMAnimatorManager继承自UIDynamicAnimator,用来管理各种物理特性对应的动画效果。它会关联到一个UIView,这个UIView是我们动画展现的场所,之后所有的物理特性和动画显示都在这个view上进行。如下:

_animator = [[KMAnimatorManager alloc] initWithReferenceView:self];

_animator.delegate = self;

Demo中,我们所有的游戏场景都在KMGameView的实例_gameView中,上述代码的self就是_gameView。而封装好的_gameView就可以直接添加到任意ViewController了。如下:

_gameView = [[KMGameView alloc] initWithFrame:self.view.frame];

UIImage *background = [UIImage imageNamed:@"background"];

_gameView.contentMode = UIViewContentModeScaleAspectFill;

_gameView.layer.contents = (__bridge id _Nullable)(background.CGImage);

_gameView.delegate = self;

[self.view addSubview:_gameView];

KMCubeBehavior

通过自定义UIDynamicBehavior的子类KMCubeBehavior,笔者向其中封装了诸如重力,碰撞检测,弹性系数,是否围绕质心旋转等特性。这可能需要你有一些相关物理学方面的基础。但幸好Apple已经做好了封装,我们大可以放心地使用它提供的接口。如下:

- (instancetype)init

{

self = [super init];

[self addChildBehavior:self.gravity];

[self addChildBehavior:self.collider];

[self addChildBehavior:self.animationOptions];

return self;

}

- (void)addItem:(id)item

{

[self.gravity addItem:item];

[self.collider addItem:item];

[self.animationOptions addItem:item];

}

我们向KMCubeBehavior类中加入了所需的各种物理特性,使得之后基于此生成的每一个小方块都有这些效果。如下:

_cubeBehavior = [[KMCubeBehavior alloc] init];

[_animator addBehavior:_cubeBehavior];

三消计算及消除动画

消除的时机

在Demo中,我们以随机下落不同颜色方块的形式来累积砖块,供用户调换位置来消除。因此,需要在两个情况下进行三消判断。一个是在方块下落动画结束后,一个是在用户执行完调换操作。

对于前者我们可以利用中的接口- (void)dynamicAnimatorDidPause:(UIDynamicAnimator *)animator。每当物理动画执行完毕,我们都可以进入该方法,在其中执行我们的三消计算。

消除的计算

整个的计算,我们会多次调用- (NSArray *)checkCrossAt:(KMDropView *)centerView方法。该方法类似于一个扫描,传入一个方块视图,然后执行四个方向的扫描,发现可以三消的方块后,将它们进行标记,最后以数组统一返回。供外部程序进行消除。

这其中涉及到如何识别方块是否属于同一个类型。虽然Demo是通过颜色区分,但在更多实际场景中,我们可以加载各种图片,比如各种颜色的糖果点心等。因此对于视图中所有小方块,笔者让它们继承于自定义的KMDropView类,其中封装了方块所需的各种属性,详细内容我们放到下一小节讲。

这里,你需要知道,我们通过任一方块的type属性来进行识别,type是一个字符串,其内容会在方块创建时进行赋值,不同类型的方块有不同的type。用户看到的仅仅是视图样式,背后真正的匹配可以和视图样式完全独立。例如,我们把匹配三消的方块加入消除数组中:

NSString *centerColor = centerView.type;

NSString *leftColor = (leftView)?leftView.type : @"#$%^&*";

NSString *rightColor = (rightView)?rightView.type : @"#$%^&*";

...

...

NSMutableArray *totalArr = [NSMutableArray new];

if ([centerColor isEqualToString:leftColor] && [centerColor isEqualToString:rightColor]) {

NSArray *arr = [NSArray arrayWithObjects:leftView, centerView, rightView, nil];

[totalArr addObjectsFromArray:arr];

}

因此,整个的三消计算思路是遍历所有的方块,利用- (NSArray *)checkCrossAt:(KMDropView *)centerView检测可消除的方块,不断地进行消除。该算法思路比较简单,可以后续进一步优化。

消除动画

有了需要消除的方块,我们就可以执行消除动画,将它们从视图中移除。在- (void)kickAwayDrops:(NSArray *)drops方法中进行响应的实现。我们将这些视图移动至视图的视野外侧,然后从父视图上移除。最后我们的动画管理器KMAnimatorManager的实例_cubeBehavior会移除这些方块。方块就会以美观的动画形式消除。如下:

[UIView animateWithDuration:0.5 animations:^{

for (UIView *drop in drops) {

//设定移除后的位置

int x = self.bounds.size.width+DROP_SIZE.width;

int y = - DROP_SIZE.height;

drop.center = CGPointMake(x, y);

}

} completion:^(BOOL finished) {

[drops makeObjectsPerformSelector:@selector(removeFromSuperview)];

}];

for (UIView *drop in drops) {

[_cubeBehavior removeItem:drop];

}

用户调换操作

KMPanGestureRecognizer

消消乐需要响应用户对于方块调换的操作,笔者在这里首先想到了使用Gesture。为了能够更好地响应用户操作,并简化View的代码,我自己封装了一个手势KMPanGestureRecognizer,并将其添加到游戏主视图_gameView中。

查看其头文件,可以看到一些外部需要的属性和接口。其中比较重要的就是对于手势的判断。用户移动方块属于一种Pan操作,而不是简单的Swipe。这表明,用户除了常规的轻扫屏幕,也可以先按住一个方块,然后再慢慢悠悠地往一个方向滑动。因此,系统原生的UISwipeGestureRecognizer可能就不能很好满足需求了。特自定义一个。

在自定义的手势中,对于手指滑动的方向,我们需要设定阈值,某些范围内的滑动我们需要将其标记为无效滑动,即该操作不匹配我们的手势。通过枚举KMPanGestureRecognizerDirection,笔者定义了一系列方向类型,并通过direction这个@property供外部读取。

此外,笔者来提供了一些接口,供特定情况下的使用,如可以在手指按住方块时进行回调接口,通知外部代码让改方块高亮,以达到更好的显示效果。

KMDropView

有了调换手势,我们就可以在手势提供的帮助下,正确得知移动两个方块的时机。上文提到过,我们的方块的视图和背后的type是分离的。type确定了,方块的类型就确定了,用户看到的显示效果可以额外设置,与type独立。所以调换两个方块,最根本的是调换它们的type,而显示的视图效果是可以通过动画来“伪装”的。

因此,在自定义的KMDropView中。笔者提供了一系列@property来正确设置方块的属性。对于方块使用的思路,笔者经过思考,认为如下是比较合理的:对于方块属性的设置并不直接体现在方块的样式上,方块通过state字段的设置才最终完成样式的绘制。而这个state也是通过枚举,举出了方块所有可能的状态。因此一个方块最终显示的效果,其实是取决于它当前所处的状态的。例如普通状态或者高亮状态。

调换动画

有了调换的时机和调换所需改变的东西,我们就可以实现最终的调换动画了。这里笔者使用了一些“伪装”。笔者并没有真的移动两个方块的位置,而是在底层的模型中简单地调换type,而上层的用户视图中,临时生成两个方块,覆盖在两个原方块上方。然后将这两个临时方块进行位移操作,在动画完成后消除,从而产生方块调换的假象。为此,我特地在KMDropView中加入了一个深拷贝(KMDropView *)duplicateFrom:(KMDropView *)originView;类方法,使得临时生成的方块能够和原来的看起来一模一样。

美化操作

有了上述三步最关键的操作,剩下的就是一些美化和代码整理。例如高亮选中的方块,把游戏主视图封装起来,独立于ViewConroller等等。

总结

这个消消乐小Demo的编写,还是涉及到了不少新内容。并且含有很多可以值得优化算法的地方。越往后学习真的越感觉到基础的重要性,甚至出现了跨学科的需求。希望大家对于编程,能够静下心打好基础,避免急于求成。

希望我的这篇文章能够给大家带来帮助,也非常欢迎大家提出宝贵意见,帮助改进这个Demo。感谢您的阅读,欢迎分享~

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