作者:零zXr0

只是技术规格,也就是说支持一项效果不等于会在游戏中使用
另外,这里列出的是"原生支持",像UE3那样靠physx去支持的物理算法和靠一堆外部插件去支持的伪dx10(在战争机器上等)是不能列入图像引擎规格表的
PS:游戏只记录自家作品

稍后再介绍每一个功能

顶级/后次世代:

Cryengine 3
BY Crytek
游戏: 
CRYSIS2 尚未发售

主要规格

API: Driectx 11.0 & 10 Driectx 9.0C
Texture Resolution(材质解析度) :16384*16384
Quadcore-Multithreading(多核心多线程) √
Tesselation(曲面细分)        √
Deferred shading(延迟渲染) √
Live Create(编辑器动态创建) √
Ambient Occlusion (环境光遮蔽) √
Soft Shadow (柔化阴影) √
Fully-Dynamic Realtime Shadowing(全动态实时阴影)    √
Direct Illumination(直接光照)   √
Indirect Illumination(印射光)   √
Global Illumination(全局光)   √ 
Local Illumination(局部印射) √
Photon mapping(光子映射贴图)          √
Raytracing(光线追踪)           ×
Radiosity(实时辐射度照明)          √
bouncing light(光子反弹)    √
sub-surface scatterring(次表面散射)√
Translucency Shader(半透明印射)√
BLOOM (过饱和度) √
High dynamic range (高动态范围光照)√
God Ray (轨迹光) √
Normal map(法线贴图)           √
parallax occlusion(视差映射贴图)    √
Displacement map(硬件位移置换贴图)      ×
megatexture(顶点贴图)       ×
Multi-sample(多重采样)       √
Alpha to coverage(通道印射) √
shadow map(阴影贴图)           √
Instancing(点缓存系统)       √
Gizmo particle(容积粒子)    √
Volume Shader(体积Shader)    √
Vertex Animation(顶点动画)     √
Bones animation(骨骼动画)    √
Cloth dynamics(布料动力学)     √
Hydro dynamics(流体动力学)     √
Character dynamics(角色动力学) √

Frostbite Engine 2.0
BY EADICE
游戏: 
Battlefield? 尚未发售

主要规格

API: Driectx 11.0&10 & Driectx 9.0C
Texture Resolution(材质解析度) :16384*16384
Quadcore-Multithreading(多核心多线程) √ (16)
Tesselation(曲面细分)        √
Deferred shading(延迟渲染) √
Live Create(编辑器动态创建) √
Ambient Occlusion (环境光遮蔽) √  
Soft Shadow (柔化阴影) √
Fully-Dynamic Realtime Shadowing(全动态实时阴影)    √
Direct Illumination(直接光照)   √
Indirect Illumination(印射光)   √
Global Illumination(全局光)   √
Local Illumination(局部印射)    √
Photon mapping(光子映射贴图)             √
Raytracing(光线追踪)            ×
Radiosity(实时辐射度照明)             √
bouncing light(光子反弹)        √
sub-surface scatterring(次表面散射)√
Translucency Shader(半透明印射)√
BLOOM (过饱和度) √
High dynamic range (高动态范围光照)√
God Ray (轨迹光) √
Normal map(法线贴图)            √
parallax occlusion(视差映射贴图)    √
Displacement map(硬件位移置换贴图)      √
megatexture(顶点贴图)           ×
Multi-sample(多重采样)          √
Alpha to coverage(通道印射)     √
shadow map(阴影贴图)            √
Instancing(点缓存系统)          √
Gizmo particle(容积粒子)        √
Volume Shader(体积Shader)       √
Vertex Animation(顶点动画)      √
Bones animation(骨骼动画)    √
Cloth dynamics(布料动力学)      √
Hydro dynamics(流体动力学)      √
Character dynamics(角色动力学) √

X-Ray Engine 1.6
BY GSC Gameworld
游戏: 
1.0 for Stalker:SOC 200万
1.5 for Stalker:CS 单作低于 100万,尚未记录
1.6 for Stalker:COP 单作低于 100万,尚未记录

Stalker:SOC

主要规格     
API: Driect3D 11.0 &10 & Driectx 9.0C
Texture Resolution(材质解析度) :16384*16384
Quadcore-Multithreading(多核心多线程) √
Tesselation(曲面细分)        √
Deferred shading(延迟渲染) √
Live Create(编辑器动态创建) ×
Ambient Occlusion (环境光遮蔽) √ (SS+HB+HD)
Soft Shadow (柔化阴影) √
Fully-Dynamic Realtime Shadowing(全动态实时阴影)    √
Direct Illumination(直接光照)   √
Indirect Illumination(印射光)   √
Global Illumination(全局光)   √ 
Local Illumination(局部印射) √
Photon mapping(光子映射贴图)          √
Raytracing(光线追踪)           ×
Radiosity(实时辐射度照明)          √
bouncing light(光子反弹)    √
sub-surface scatterring(次表面散射)×
Translucency Shader(半透明印射)√
BLOOM (过饱和度) √
High dynamic range (高动态范围光照)√
God Ray (轨迹光) ×
Normal map(法线贴图)           √
parallax occlusion(视差映射贴图)    √
Displacement map(硬件位移置换贴图)      ×
megatexture(顶点贴图)       ×
Multi-sample(多重采样)       √
Alpha to coverage(通道印射) √
shadow map(阴影贴图)           √
Instancing(点缓存系统)       √
Gizmo particle(容积粒子)    √
Volume Shader(体积Shader)    √
Vertex Animation(顶点动画)     √
Bones animation(骨骼动画)    √
Cloth dynamics(布料动力学)     √
Hydro dynamics(流体动力学)     √
Character dynamics(角色动力学) √

Cryengine 2
BY Crytek
游戏: 
Crysis 150万
Crysis:Warhead Crysis:Wars 单作低于 100万,尚未记录 3款总合200万以上

主要规格

API: Driectx 10.0 & Driectx 9.0C
Texture Resolution(材质解析度) :8192*8192
Quadcore-Multithreading(多核心多线程) ×
Tesselation(曲面细分)        ×
Deferred shading(延迟渲染) ×
Live Create(编辑器动态创建) ×
Ambient Occlusion (环境光遮蔽) √ (SS)
Soft Shadow (柔化阴影) √
Fully-Dynamic Realtime Shadowing(全动态实时阴影)    √
Direct Illumination(直接光照)   √
Indirect Illumination(印射光)   √
Global Illumination(全局光)   √ 
Local Illumination(局部印射) √
Photon mapping(光子映射贴图)          √
Raytracing(光线追踪)           ×
Radiosity(实时辐射度照明)          √
bouncing light(光子反弹)    √
sub-surface scatterring(次表面散射)√
Translucency Shader(半透明印射)√
BLOOM (过饱和度) √
High dynamic range (高动态范围光照)√
God Ray (轨迹光) √
Normal map(法线贴图)           √
parallax occlusion(视差映射贴图)    √
Displacement map(硬件位移置换贴图)      ×
megatexture(顶点贴图)       ×
Multi-sample(多重采样)       √
Alpha to coverage(通道印射) √
shadow map(阴影贴图)           √
Instancing(点缓存系统)       √
Gizmo particle(容积粒子)    √
Volume Shader(体积Shader)    √
Vertex Animation(顶点动画)     √
Bones animation(骨骼动画)    √
Cloth dynamics(布料动力学)     √
Hydro dynamics(流体动力学)     √
Character dynamics(角色动力学) √

Frostbite Engine 1.5
BY EADICE
GAME: 
Battlefield:BadCompany 2 尚未发售
(1.0 for Battlefield 1943& Battlefield BadCompany 无PC版)

主要规格

API: Driectx 11.0 & Driectx 9.0C
Texture Resolution(材质解析度) :16384*16384
Quadcore-Multithreading(多核心多线程) √ (4)
Tesselation(曲面细分)        √
Deferred shading(延迟渲染) √
Live Create(编辑器动态创建) √
Ambient Occlusion (环境光遮蔽) √ (HB)
Soft Shadow (柔化阴影) √
Fully-Dynamic Realtime Shadowing(全动态实时阴影)    √
Direct Illumination(直接光照)   √
Indirect Illumination(印射光)   √
Global Illumination(全局光)   √
Local Illumination(局部印射)    √
Photon mapping(光子映射贴图)             √
Raytracing(光线追踪)            ×
Radiosity(实时辐射度照明)             √
bouncing light(光子反弹)        √
sub-surface scatterring(次表面散射)   ×
Translucency Shader(半透明印射) √
BLOOM (过饱和度)  √
High dynamic range (高动态范围光照) √
God Ray (轨迹光)  √
Normal map(法线贴图)            √
parallax occlusion(视差映射贴图)    √
Displacement map(硬件位移置换贴图)      ×
megatexture(顶点贴图)           ×
Multi-sample(多重采样)          √
Alpha to coverage(通道印射)     √
shadow map(阴影贴图)            √
Instancing(点缓存系统)          √
Gizmo particle(容积粒子)        √
Volume Shader(体积Shader)       √
Vertex Animation(顶点动画)      √
Bones animation(骨骼动画)    √
Cloth dynamics(布料动力学)      √
Hydro dynamics(流体动力学)      √
Character dynamics(角色动力学) √

Chrome 4
BY Techland
游戏: Call of Juarez : Bound in Blood (Chrome 3 for Call of Juarez )
销量: 单作低于 100万,尚未记录

主要规格
API: Driect3D 10.0 & Driectx 9.0C
Texture Resolution(材质解析度) :8192*8192
Quadcore-Multithreading(多核心多线程) √
Tesselation(曲面细分)        ×
Deferred shading(延迟渲染) ×
Live Create(编辑器动态创建) ×
Ambient Occlusion (环境光遮蔽) ×
Soft Shadow (柔化阴影) √
Fully-Dynamic Realtime Shadowing(全动态实时阴影)    √
Direct Illumination(直接光照)   √
Indirect Illumination(印射光)   √
Global Illumination(全局光)   √ 
Local Illumination(局部印射) √
Photon mapping(光子映射贴图)          √
Raytracing(光线追踪)           ×
Radiosity(实时辐射度照明)          √
bouncing light(光子反弹)    √
sub-surface scatterring(次表面散射)√
Translucency Shader(半透明印射)√
BLOOM (过饱和度)  √
High dynamic range (高动态范围光照) √
God Ray (轨迹光)  ×
Normal map(法线贴图)           √
parallax occlusion(视差映射贴图)    √
Displacement map(硬件位移置换贴图)      ×
megatexture(顶点贴图)       ×
Multi-sample(多重采样)       √
Alpha to coverage(通道印射) √
shadow map(阴影贴图)           √
Instancing(点缓存系统)       √
Gizmo particle(容积粒子)    √
Volume Shader(体积Shader)    √
Vertex Animation(顶点动画)     √
Bones animation(骨骼动画)    √
Cloth dynamics(布料动力学)     √
Hydro dynamics(流体动力学)     √
Character dynamics(角色动力学) √

Id tech 5
BY ID Software
游戏: RAGE & DOOM4 尚未发售

主要规格

API: OPENVL 3.0 & Driectx 9.0C
Texture Resolution(材质解析度) :8192*8192
Quadcore-Multithreading(多核心多线程) √
Tesselation(曲面细分)        ×
Deferred shading(延迟渲染) ×
Live Create(编辑器动态创建) ×
Ambient Occlusion (环境光遮蔽) ×
Soft Shadow (柔化阴影) √
Fully-Dynamic Realtime Shadowing(全动态实时阴影)    √
Direct Illumination(直接光照)   √
Indirect Illumination(印射光)   √
Global Illumination(全局光)   √ 
Local Illumination(局部印射) √
Photon mapping(光子映射贴图)          ×
Raytracing(光线追踪)           √
Radiosity(实时辐射度照明)          ×
bouncing light(光子反弹)    √
sub-surface scatterring(次表面散射)×
Translucency Shader(半透明印射)√
BLOOM (过饱和度)  √
High dynamic range (高动态范围光照) √
God Ray (轨迹光)  √
Normal map(法线贴图)           √
parallax occlusion(视察映射贴图) √
Displacement map(硬件位移置换贴图)     √
megatexture(顶点贴图)       √
Multi-sample(多重采样)       √
Alpha to coverage(通道印射) ×
shadow map(阴影贴图)           √
Instancing(点缓存系统)       √
Gizmo particle(容积粒子)    √
Volume Shader(体积Shader)    √
Vertex Animation(顶点动画)     √
Bones animation(骨骼动画)    √
Cloth dynamics(布料动力学)     √
Hydro dynamics(流体动力学)     ×
Character dynamics(角色动力学) √

主流级/次世代:

Source 2007
BY Valve
游戏: 
HL2:EP2 +TF2+洞穴 150万
L4D 180万
L4D2 单作低于 100万,尚未记录

主要规格 
API: Driectx 9.0C
Texture Resolution(材质解析度) :4096*4096
Quadcore-Multithreading(多核心多线程) ×
Tesselation(曲面细分)        ×
Deferred shading(延迟渲染) ×
Live Create(编辑器动态创建) ×
Ambient Occlusion (环境光遮蔽) ×
Fully-Dynamic Realtime Shadowing(全动态实时阴影)    ×
Direct Illumination(直接光照)   √
Indirect Illumination(印射光)   √
Global Illumination(全局光)   × 
Local Illumination(局部印射) ×
Photon mapping(光子映射贴图)          √
Raytracing(光线追踪)           ×
Radiosity(实时辐射度照明)          ×
bouncing light(光子反弹)    ×
sub-surface scatterring(次表面散射)×
Translucency Shader(半透明印射)√
BLOOM (过饱和度)  √
High dynamic range (高动态范围光照) √
God Ray (轨迹光)   ×
Normal map(法线贴图)           √
parallax occlusion(视察映射贴图) √
Displacement map(硬件位移置换贴图)     ×
megatexture(顶点贴图)       ×
Multi-sample(多重采样)       √
Alpha to coverage(通道印射) ×
shadow map(阴影贴图)           √
Instancing(点缓存系统)       ×
Gizmo particle(容积粒子)    √
Volume Shader(体积Shader)    ×
Vertex Animation(顶点动画)     √
Bones animation(骨骼动画)    √
Cloth dynamics(布料动力学)     √
Hydro dynamics(流体动力学)     √
Character dynamics(角色动力学) √

Unreal Engine 3
BY EPIC
GAME: 
UT3   单作低于 100万,尚未记录
GOW   单作低于 100万,尚未记录
GOW2 无PC版

主要规格    
API: Driectx 9.0C 
Texture Resolution(材质解析度) :4096*4096
Quadcore-Multithreading(多核心多线程) ×
Tesselation(曲面细分)        ×
Deferred shading(延迟渲染) ×
Live Create(编辑器动态创建) ×
Ambient Occlusion (环境光遮蔽) ×
Soft Shadow (柔化阴影) √
Fully-Dynamic Realtime Shadowing(全动态实时阴影)    ×
Direct Illumination(直接光照)   √
Indirect Illumination(印射光)   ×
Global Illumination(全局光)   ×
Local Illumination(局部印射)    √
Photon mapping(光子映射贴图)             ×
Raytracing(光线追踪)            ×
Radiosity(实时辐射度照明)             ×
bouncing light(光子反弹)        ×
sub-surface scatterring(次表面散射)×
Translucency Shader(半透明印射)√
BLOOM (过饱和度)  √
High dynamic range (高动态范围光照) √
God Ray (轨迹光)   ×
Normal map(法线贴图)            √
parallax occlusion(视差映射贴图)    ×
Displacement map(硬件位移置换贴图)      ×
megatexture(顶点贴图)           ×
Multi-sample(多重采样)          √
Alpha to coverage(通道印射)     ×
shadow map(阴影贴图)            √
Instancing(点缓存系统)          ×
Gizmo particle(容积粒子)        ×
Volume Shader(体积Shader)       ×
Vertex Animation(顶点动画)      √
Bones animation(骨骼动画)    √
Cloth dynamics(布料动力学)      √
Hydro dynamics(流体动力学)      √
Character dynamics(角色动力学) √

ID Tech 4 Engine
BY ID Software
游戏: 
DOOM3 350万
QUAKE4    单作低于 100万,尚未记录
ETQW   单作低于 100万,尚未记录

主要规格 
API: OPENGL 2.0& Driectx 9.0C
Texture Resolution(材质解析度) :4096*4096
Quadcore-Multithreading(多核心多线程) √
Tesselation(曲面细分)        ×
Deferred shading(延迟渲染) ×
Live Create(编辑器动态创建) ×
Ambient Occlusion (环境光遮蔽) ×
Fully-Dynamic Realtime Shadowing(全动态实时阴影)    ×
Direct Illumination(直接光照)   √
Indirect Illumination(印射光)   ×
Global Illumination(全局光)   × 
Local Illumination(局部印射) ×
Photon mapping(光子映射贴图)          ×
Raytracing(光线追踪)           ×
Radiosity(实时辐射度照明)          ×
bouncing light(光子反弹)    ×
sub-surface scatterring(次表面散射)×
Translucency Shader(半透明印射)√
BLOOM (过饱和度)  √
High dynamic range (高动态范围光照) √
God Ray (轨迹光)   ×
Normal map(法线贴图)           √
parallax occlusion(视察映射贴图) √
Displacement map(硬件位移置换置换贴图)     ×
megatexture(顶点贴图)       ×
Multi-sample(多重采样)       √
Alpha to coverage(通道印射) √
shadow map(阴影贴图)           √
Instancing(点缓存系统)       √
Gizmo particle(容积粒子)    ×
Volume Shader(体积Shader)    ×
Vertex Animation(顶点动画)     √
Bones animation(骨骼动画)    √
Cloth dynamics(布料动力学)     √
Hydro dynamics(流体动力学)     ×
Character dynamics(角色动力学) √

IW Engine 4/3
BY Infinity Ward
游戏:

IW3:Call of Duty 4 单作低于 100万,尚未记录
IW3.5:Call of Duty WAW   单作低于 100万,尚未记录
IW4:Call of DutyModern Warfare2 美国地区17万以上

主要规格
API: Driectx 9.0C   (Driectx 9.0 sm2.0 支持 3)
Texture Resolution(材质解析度) :4096*4096
Quadcore-Multithreading(多核心多线程) ×
Tesselation(曲面细分)        ×
Deferred shading(延迟渲染) ×
Live Create(编辑器动态创建) ×
Ambient Occlusion (环境光遮蔽) ×
Fully-Dynamic Realtime Shadowing(全动态实时阴影)    ×
Direct Illumination(直接光照)   √
Indirect Illumination(印射光)   ×
Global Illumination(全局光)   × 
Local Illumination(局部印射) ×
Photon mapping(光子映射贴图)          ×
Raytracing(光线追踪)           ×
Radiosity(实时辐射度照明)          ×
bouncing light(光子反弹)    ×
sub-surface scatterring(次表面散射)×
Translucency Shader(半透明印射)√
BLOOM (过饱和度)  √
High dynamic range (高动态范围光照) ×
God Ray (轨迹光)   ×
Normal map(法线贴图)           √
parallax occlusion(视察映射贴图) ×
Displacement map(硬件位移置换置换贴图)     ×
megatexture(顶点贴图)       ×
Multi-sample(多重采样)       √
Alpha to coverage(通道印射) √
shadow map(阴影贴图)           √
Instancing(点缓存系统)       √
Gizmo particle(容积粒子)    ×
Volume Shader(体积Shader)    ×
Vertex Animation(顶点动画)     √
Bones animation(骨骼动画)    √
Cloth dynamics(布料动力学)     ×
Hydro dynamics(流体动力学)     ×
Character dynamics(角色动力学) √

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