【Unity学习笔记】——基础篇:关于光照GI
GI包括:
① 环境光设置:(在lighting中)
(1)Ambient Source:环境光来源
① Skybox:来自于天空盒
② Gradient:天空、地平线、地面的颜色
③ Color
(2)Ambient Intensity:环境光强度
② 反射光设置(lighting):
反射光来源于天空盒(或Cubemap一般不用)
③ 直接光:
Dircetional Light
Point Light
Spotlight
④ 间接光照:
间接光必须依赖于预计算
如何预计算:把场景中不动的物体标记为静态,反弹光是给不动的物体用的。
(需要等待)
这样就可以调节Bounce Intensity实时观看效果了
在Scene视图设置Irradiance可单独查看反弹光的效果
一旦移动任何静态物体,都需要重新计算!
实时GI:
运行时改光可以实时更新
① 把静态物体标为 Static 下拉菜单中的 Lightingmap Static,也可以直接简单粗暴的勾上 Static
② 勾选 lighting 面板的下面这个,开启实时GI
③ 勾选 lighting 面板的下边这个 Auto 或者 不勾Auto,点一下Build
手游不用实时GI,DrawCall~
烘焙LightMapping:
提高性能,节省Draw Call(无法预览,调节效果很麻烦)
步骤:
(lighting中)
新建一个Area Light进行烘培:
Area Light:一个面向一个区域发光
在Light组件中设置Color颜色强度等;
按上面步骤勾选(别开Auto。。);
调好以后点Auto旁边的Build开始烘;
烘焙时间较长。。。
烘完后效果:
烘焙的效果是假的,移走plane阴影还在:
烘焙只能对静态物体烘,这有可能造成动态物体的光与静态物体不协调,这时候用光源侦测
光源侦测:
① Create→Light→Light Probe Group
这8个小球捕捉光影信息
② 把小球摆一摆(胶囊体是动态物体)
③ build
④ 对动态物体的下面这里设置
效果:
(1)在暗处:
(2)移动到明处
然后出现问题了,没有阴影
这时候。。用一张圆形图贴在底下当阴影。。解决
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