GI包括:

① 环境光设置:(在lighting中)

(1)Ambient Source:环境光来源

① Skybox:来自于天空盒

② Gradient:天空、地平线、地面的颜色

③ Color

(2)Ambient Intensity:环境光强度

② 反射光设置(lighting):

反射光来源于天空盒(或Cubemap一般不用)

③ 直接光:

Dircetional Light

Point Light

Spotlight

④ 间接光照:

间接光必须依赖于预计算

如何预计算:把场景中不动的物体标记为静态,反弹光是给不动的物体用的。

(需要等待)

这样就可以调节Bounce Intensity实时观看效果了

在Scene视图设置Irradiance可单独查看反弹光的效果

一旦移动任何静态物体,都需要重新计算!

实时GI:

运行时改光可以实时更新

① 把静态物体标为 Static 下拉菜单中的  Lightingmap Static,也可以直接简单粗暴的勾上 Static

② 勾选 lighting 面板的下面这个,开启实时GI

③ 勾选 lighting 面板的下边这个 Auto 或者 不勾Auto,点一下Build

手游不用实时GI,DrawCall~

烘焙LightMapping:

提高性能,节省Draw Call(无法预览,调节效果很麻烦)

步骤:

(lighting中)

新建一个Area Light进行烘培:

Area Light:一个面向一个区域发光

在Light组件中设置Color颜色强度等;

按上面步骤勾选(别开Auto。。);

调好以后点Auto旁边的Build开始烘;

烘焙时间较长。。。

烘完后效果:

烘焙的效果是假的,移走plane阴影还在:

烘焙只能对静态物体烘,这有可能造成动态物体的光与静态物体不协调,这时候用光源侦测

光源侦测:

① Create→Light→Light Probe Group

这8个小球捕捉光影信息

② 把小球摆一摆(胶囊体是动态物体)

③ build

④ 对动态物体的下面这里设置

效果:

(1)在暗处:

(2)移动到明处

然后出现问题了,没有阴影 

这时候。。用一张圆形图贴在底下当阴影。。解决

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