游戏截图,顾名思义就是使用工具在游戏画面中截取漂亮的图片。如今很多大型游戏中其实并不存在专门的拍照模式,所以要借助各种工具来截取游戏中的画面,并以此为基础来创造绝妙的图片。

今天要介绍的就是从事这项工作的一位设计师——Berduu,现在就职于《战地》的开发商DICE工作室。他向我们展示了这些图片的制作过程。

▲Berduu作品:战地1

Berduu的办公桌上有两台用来截取或制作图片的显示器。其中一台运行着寒霜引擎编辑器,而编辑器中镜头的移动会实时反映在另一台显示器的游戏画面中。

“我一般都是利用未完成的关卡和角色来进行创作。先熟悉概念图,观察整个关卡,然后尽早咨询美术总监来挑选那些视觉效果更好的区域和角度。”

在这之后,Berduu才开始尝试不同的物品组合来实现市场部提出的构想。碰到问题的时候,就去请教关卡设计师、灯光渲染师和角色设计师。最终,他会给出很多方案,然后让负责人来敲定。

▲Berduu作品:正当防卫3

他也承认,由于经常要等必要的关卡和人物完成或者其它的反馈、修复意见,作品很少能一次通过。在一张截图基本确定后,概念原画师还会再仔细浏览一遍,偶尔也会添加一些效果。

有时候还会涉及到一些动态模糊或者其他变化,如加强镜头耀斑的数量或做些微调,借此来让图像适应不同的尺寸和格式。但他强调,大多数时候,一张图不会进行过多更改,也不会添加那些不在原始画面上的东西。

▲Berduu作品:星球大战2前线

对于更细节化的远景镜头,增加像素的数量是必不可少的,而这带来了一系列新的挑战,因为一些环境光遮蔽和全屏泛光的效果可能不会按照更高的分辨率来自动调整。

此外还有DICE工作室提供的专业工具作为后盾,除了控制地形和道具以及保存场景,这些工具还提供了更全面的功能,比如天气控制,动画导入,自定义光照,批量效果,光照结果转换渲染,摄像机控制等等。

完成后的截图不仅会出现在新闻发布会和网站上,有时也会成为游戏的菜单界面背景或者实体游戏的包装盒封面。

当然,在战地系列之外,Berduu的Flickr主页中也有很多不属于DICE工作内容的作品,比如最近他就在制作《孤岛惊魂5》的截图。

▲Berduu作品:孤岛惊魂5

▲Berduu作品:孤岛惊魂5

在采访中我们了解到,Berduu之前是个生活在芬兰的自由职业者。从2014年开始,因为受到了Duncan Harris(同样也是位截图制作大师)的启发,Berduu走上了专业截图制作的道路。最初他使用寒霜引擎自由镜头工具来制作《战地》的游戏截图。他直言非常享受创造的过程,比如移动太阳,调整雾气,设置光照,通过摆弄骨骼来让角色做出不同的姿势。

▲Duncan作品:镜之边缘

▲Duncan作品:辐射4

他的图片在社交媒体上受到了《战地》开发商DICE的关注。他们联系了Berduu,付费让他创作这个系列的新作截图,方便用于市场推广。2016年年底,他从芬兰搬到了斯德哥尔摩市,被DICE工作室正式聘为媒体编辑。

在EA,像Berduu这种从业余爱好者发展到正式员工的情况非常普遍。DICE的媒体团队中,不少成员一开始都只是粉丝而已,在业余创作自己喜爱的作品时被官方发掘,也算是“无心插柳柳成荫”了。

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