效果图,这是魔兽世界中潘达利亚团队副本里面的伊拉贡BOSS,区域效果;
这个效果在游戏中有多处用到,LR的灵魂兽也是这个效果,卡拉赞副本里面的人形怪

星光龙的效果可以分为2个部分,透明的身体和发光的骨架,其中背景的点缀部分不显示在模型身上

透明效果还带高光效果

这个效果不是普通简单的透明效果,透明+高光表面
当我制作的时候发现,Unreal的透明通道并不带高光及粗糙度的输入节点

前三个重要的选择下拉功能依次是使用次表面作用Shader,使用透明通道来混合图色,默认光照算法


透明效果尝试解决办法,分开制作透明和高光效果,看看能不能拼合在一起


两种效果能放在一起就是星光龙的透明效果,这个应该是水晶星光龙,外面是一个玻璃效果,尝试制作一个玻璃效果看看


玻璃效果,调整一下和原来的效果相差不远,其实Opacity已经带了这种带高光和粗糙度的渲染功能


多出4中PBR中通用输入节点

使用最原始的方法制作水晶效果,简单,缺点是消耗非常大,以后来优化,得先会;

不算非常大,还好,中间位置,PC没有问题,手机需要优化


制作方式

把关键的输入节点暴露出去调整,金属度使用1,需要配合高光调整效果
Normal 可以用于一些特殊的效果,比如皮肤上的龙鳞效果
Refraction 让水晶的折射效果更好


制作发光的骨骼
1、先要找到骨骼的连接点
2、确定骨骼的长度,使用一个特效来表示


1、先要找到骨骼的连接点

确定模型带骨架的


取一段测试



2、确定骨骼的长度,使用一个特效来表示

可以获取单条骨架的长度,位置信息也知道;我们可以确定一条骨架的长度,但骨架的长短不一致,
能用来表示一个明确的起始-终点位置的粒子效果是

这种BeamData可以明确表示一个起终点位置信息的粒子

功能见:UE4入门实例30(Unreal制作守望先锋天使治疗粒子


创建我们的粒子素材,使用GPU来绘制一个带渐变线条

表面着色器,带透明通道,不受光照的影响


制作Beam粒子









使用蓝图连接单个骨架

测试效果,待优化


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