基于Unity设计的井字棋小游戏
资源下载地址:https://download.csdn.net/download/sheziqiong/86871335
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Unity设计的井字棋小游戏
作业要求
编程实践,小游戏
- 游戏内容: 井字棋 或 贷款计算器 或 简单计算器 等等
- 技术限制: 仅允许使用 IMGUI 构建 UI
- 作业目的:
- 了解 OnGUI() 事件,提升 debug 能力
- 提升阅读 API 文档能力
井字棋,有ESC的概念,展示逻辑与业务逻辑要分开
3D作业评分指标:ECS的基本理念要在实验报告中体现。一个具体指标就是OnGUI代码少
项目文档
游戏说明
这是一个在Unity3D上,使用IMGUI做的一个井字棋小游戏,界面上参照网站 https://playtictactoe.org/。
游戏具备双人模式和人机模式,通过点击右下角的小人图标即可转换模式,通过点击右下角的刷新图标可以重新开启一盘棋,先后手会随着游戏的进行而来回转变,战绩显示在右中间一栏,为"O胜局:平局:X胜局"。
ECS
实体: 唯一的游戏对象Tictactoe。
组件: Prefabs文件夹里的图标文件和声明样式的GUISkin文件。
系统: Scripts文件夹里的四个C#文件 TheGame、ChessBoard、Player、Robot,负责处理游戏逻辑。
游戏效果
- 双人模式(可以看到连成一线的一方棋子会被高亮)
- 单人模式
UML类图
UML类图如下所示,游戏有四个类组成,其中TheGame
是主类。
项目配置
游戏搭建过程:
创建一个Unity 2D项目 Tictactoe
右键创建一个空的游戏对象 Tictactoe
在资源区(Assets)创建一个文件夹 Prefabs,并将所有图片资源拖进去(备注:所有资源已打包到Gitee仓库)
- 在资源区创建一个文件夹 Scripts,将所有C#文件拖进去(TheGame,Player,Robot,ChessBoard类)
创建一个GUISkin,配置TheSkin,配置内容如下:(背景:资源文件Black,文字颜色:白, 字体大小:20+)
Box Button Label
- 点击游戏对象Tictactoe,将The Game类拖给该对象,然后按照如下方式配置The Game脚本里的所有GUISkin和Texture2D
注意不要忘记配置GUIStyle White Background,展开White Background并将GreyWhite拖入即可,如下所示
- 配置完成后的资源文件如下,点击运行即可开始游戏
OnGUI逻辑说明
- OnGUI()函数在每一帧都会调用,用于刷新游戏界面。在下面代码中,该函数负责整个游戏界面的布局,和游戏主要逻辑函数的调用。
- 界面布局包括:背景板、棋盘、标题、更新按钮、变换模式按钮
- 游戏逻辑大体是:下棋 - 判定,相关函数如下:
- robotAction():如果是在人机模式下机器人的回合,机器人会决定下一步要走的棋子并推进游戏过程,在其他状态下不进行操作
- chessBoradUpdate():生成棋子,并接受玩家的点击事件
- gameCheck(): 进行胜负判定,如果有一方获胜或平局则锁定棋盘
- 在IMGUI设计上,使用成组(BeginGroup/EndGroup)来生成相对位置简化各个组件的定位
void OnGUI(){GUI.skin = customSkin;// Generate GamePadGUI.Box(new Rect(0, 0, Screen.width, Screen.height), ""); // Full Screen Game PadGUI.BeginGroup(new Rect(Screen.width * 0.5f - 300, Screen.height * 0.5f - 200, gamePadWidth, gamePadHeight));GUI.Box(new Rect(padding + 2, padding + 2, 3 * chessSideLength - 4, 3 * chessSideLength - 4), "", whiteBackground); // 棋盘robotAction(); // 机器人回合:机器人下棋chessBoardUpdate(); // 显示棋子 + 玩家回合:玩家下棋gameCheck(); // 判定胜负GUI.Label(new Rect (2 * padding + 3 * chessSideLength, padding, 150, 100), "The Game"); // 游戏TitlegradeLabelUpdate(); // 更新比分表GUI.BeginGroup(new Rect(2 * padding + 3 * chessSideLength, padding + 200, 150, 100));setResetButton(); // Reset Button: 重新开启一盘棋setGameModeButton(); // Game Mode Button: 更改游戏模式 - 人机/双人GUI.EndGroup ();GUI.EndGroup ();
}
Robot的算法说明
众所周知,井字棋是一个先手必不输,后手必不赢的游戏,下面算法纯属是我脑洞,机器人也有可能会输(不然谁还愿意玩呢)。
- 敌方棋子赋予权值-50,右方棋子赋予权值60,空位置权值为0。
- 井字棋的赢法共有8种:横横横竖竖竖撇捺,每次在下棋前计算每一种赢法对应的位置棋子的权值之和的绝对值
- 每一个空位置的优先级等于与它相关的赢法的权值的最大值。(例如最左上的位置,与他相关的赢法由最上一横和最左一竖)
- 找到一个最大优先级的空位置,作为Robot下棋的位置。
举例:
[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-XvhQjh5i-1662706285215)(image/Robot.png)]
O是玩家,X是机器人,下棋顺序是 O[1,1] -> X[2,0] -> O[2,1],现在第四回合,轮到机器人下棋:
权值矩阵是:[[0,0,0],[0,-50,0],[60,-50,0]]
赢法矩阵是:[0,50,10,60,100,0,50,10] (横,横,横,(从左到右)竖,竖,竖,(从上到下)捺,撇)
优先级矩阵是:[[60,100,10],[60,0,50],[0,0,60]]
故选择位置[0,1]作为下一步棋。
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