1、GameObject本机-托管桥接

与C#对象相比,GameObject和MonoBehaviour是特殊对象,因为它们在内存中有两个表示:一个表示存在于管理C#代码相同系统管理的内存中,C#代码是用户编写的(托管代码),另一个表示存在于另一个单独处理的内存空间中(本机代码)。数据可以再这两个内存之间移动,因此每次移动都会导致额外的CPU开销和 可能的额外内存分配,这种效果一般称为跨越本机-托管的桥接

由以上理论,触发这种额外开销的有以下两种常见情况:

  • 对GameObject空引用检查

    一般我们使用以下方式对GameObject空引用检查:

    if(gameObject!=null){//DoSomething
    }
    

    另一种更好地方式是利用System.Object.ReferenceEquals(),其运行速度大约是上边的两倍:

    if(!System.Object.ReferenceEquals(gameObject,null)) {//DoSomething
    }
    

    以上方式也适用于MonoBehaviour。

  • GameObject的字符串属性

    从GameObject中检索字符串属性是另一种意外跨越本机-托管桥接的方式。通常使用的两个属性是tag和name,因此使用这两个属性是不好的,然而GameObject提供了CompareTag()方法,它则完全避免了本机-托管的桥接。

    即使用gameObject.CompareTag("tag")而不是使用gameObject.tag=="tag"。除此之外,name属性没有对应方法,因此尽可能使用Tag属性。

2、获取组件优化

Unity中获取组件GetComponent()有3个可用的重载,分别是GetComponent(string),GetComponent< T >()和GetComponent(typeof(T))。在这三个方法中,最好使用GetCompnent< T >()重载。

此外,GetComponent()方法也不应该运用在类似Update()逐帧计算中,最好的方法是初始化过程中(Awake或Start等)就获取引用并缓存它们,直到需要使用它们为止。同样的技巧也适用于在运行时决定计算的任何数据,不需要要求CPU在每次执行Update()时都重新计算相同的值,因此可以提前将其缓存到内存中。

3、移除空的回调定义

在MonoBehaviour脚本中常用其周期函数,常用的有Awake()、Start()、Update()、FixedUpdate()等,这些回调函数会在场景第一次实例化时添加到一个函数指针列表中,又因为在所有的Update()回调(包括场景中所有的MonoBehaviour)完成之前,渲染管线不允许呈现新帧,因此当场景中有大量MonoBehaviour脚本时(包含空的Start()或Update()),场景的初始化以及每帧都会严重消耗资源从而影响帧率。因此我们需要在编写脚本时注意删除空的周期函数,例如Start(),Update()等。

4、运行时修改Transform的父节点

Transform组件的父-子关系比较像动态数组,因此Unity尝试将所有共享相同父元素的Transform按顺序存储在预先分配的内存缓冲区中,并在Hierarchy窗口中根据父元素下面的深度进行排序。这种数据结构允许整个组中进行更快的迭代,对于物理和动画等多个子系统有利,但是如果将一个GameObject的父对象重新指定为另一个对象,父对象必须将子对象放入预先分配的缓冲区中,并根据新的深度对所有Transform进行排序。另外如果父对象没有预先分配足够的空间,就必须扩展缓冲区。对于较深、复杂的GameObject结构,这需要一些时间来完成。

通过GameObject.Instantiate()实例化新的GameObject时,想为其设置一个父物体,在我们使用时很多情况会写成类似以下代码:

GameObject listItem = (GameObject)Instantiate(Resources.Load("Prefabs/UI/Items/PersonListItem"));
listItem.transform.SetParent(m_PersonSelectContnt, false);

以上情况在listItem实例化之后立即将Transform的父元素重新修改为另一个元素,它将丢弃一开始分配的缓冲区,为了避免这种情况,应该将父Transform参数提供给GameObject.Instantiate()调用,这调用可跳过这个缓冲区分配步骤,从而提升一部分性能:

 GameObject listItem = (GameObject)Instantiate(Resources.Load("Prefabs/UI/AMMT/Items/PersonListItem", m_PersonSelectContnt, false));

5、减少对Transform的改变

不断更改Transform组件属性,也同时会向其他组件(如Collider、Rigidbody、Light、Camera等)发送内部通知,这些组件也必须进行处理,因为物理和渲染系统都需要知道Transform的新值,并相应进行更新。

在复杂的过程中,在同一帧中多次替换Transform组件的属性很常见,每次Transform发生改变时,都会触发内部消息。因此,应该尽量减少修改Transform属性的次数,方法是将其变化缓存在一个成员变量中,只在帧的末尾修改Transform值,如下所示

6、避免在运行时使用Find()和SendMessage()

SendMessage()GameObject.Find()方法非常昂贵,应不惜一切代价尽量避免使用。Find()会迭代场景中的每个GameObject对象。不过,在场景初始化期间调用Find()有时是可以的,例如在Awake()或Start()中。

7、Vector计算

在进行向量乘法计算时,有一点需要注意乘法顺序,因为向量乘比较耗时,所以我们应该尽可能减少向量乘法运算。可以基于之前CustomTestTimer来做一个实验:

    private void Start(){int numTests = 1000000;using (new CustomTestTimer("向量在中间", numTests)){for (int i = 0; i < numTests; i++){Func1();}}using (new CustomTestTimer("向量在最后", numTests)){for (int i = 0; i < numTests; i++){Func2();}}}private void Func1(){Vector3 a = 3 * Vector3.one * 2;}private void Func2(){Vector3 a = 3 * 2 * Vector3.one;}

最终结果如下:

由结果可以看出,以上两个方法结算结果相同,但是Func2却比Func1耗时少,因为后者比前者少了一次向量乘法。所以,应该尽可能合并数字乘法,最后再进行向量乘。

8、循环

在迫不得已需要写多重循环时,应该尽量把遍历次数较多的循环放在内层。做测试如下:

    private void Start(){int numTests = 10000000;using (new CustomTestTimer("大循环在外", numTests)){for (int i = 0; i < numTests; i++){for (int j = 0; j < 2; j++){int k = i * j;}}}using (new CustomTestTimer("大循环在内", numTests)){for (int i = 0; i < 2; i++){for (int j = 0; j < numTests; j++){int k = i * j;}}}}

测试结果如下:

9、MonoBehaviour

非必要不要继承MonoBehaviour,因为MonoBehaviour中有很多unity定义的属性方法。实例化出来用不到,就是浪费。

10、拆装箱

减少拆装箱操作,相同操作方法用泛型

一种常规易造成拆装箱的写法:

   string str = string.Format("{0}", 1);

上面会造成拆装箱,下面的写法就没问题

  string str = 1.ToString();

注意:string str = string.Format("{0}", i.ToString());依然会有拆装箱

11、string 与 stringBuilder

多次操作字符串使用stringBuilder,对string每次操作都会生成新的对象,从而产生GC垃圾。

stringBuilder如果能确定长度,最好先指定长度。

12、结构体

对于值类型的集合结构使用结构体。占的是栈内存,栈内存效率较高

但栈内存总容量也就是1M,而且在进行形参传递时会进行值拷贝

13、系统自带默认值

Vector3 v3 = new Vector3(0,0,0); 与 Vector3 v3 = Vector3.zero;使用Vector3.zero更好,因为减少了一次new的过程。Vector3.zero全局只有一个。

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