上周分享了一个水墨风格的Shader,这周分享一个图片画点连线的Shader,话不多说,先看效果
我做的是一个百度人脸识别划线功能,图中所有蓝色的点都是通过百度人脸识别获取到的,要做的也只是把Vector4的数组传给Shader去处理

     public Material material;public List<Vector4> vector4s;public BaiduTest baidu;// Update is called once per framevoid Update(){if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Z)){vector4s = baidu.allPoint;//material是图片所用材质球material.SetVectorArray("_Vectors", vector4s);material.SetInt("_VectorCount", vector4s.Count);}}

操作界面的基本属性

具体的Shader逻辑代码如下

Shader "Unlit/NewUnlitShader"
{Properties{_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}_Distortion ("_Distortion", Range(0.0, 1.0)) = 0.3_ScreenResolution ("_ScreenResolution", Vector) = (0.,0.,0.,0.)_LP1("linePoint1",vector) = (300,100,0,0) _LP2("linePoint2",vector) = (600,400,0,0)  _LineWidth("LineWidth",range(0,20)) = 10.0_Point("LineWidth",range(0,100)) = 50.0}SubShader{Tags { "RenderType"="Opaque" }LOD 100Pass  {  CGPROGRAM  #pragma vertex vert  #pragma fragment frag  #include "UnityCG.cginc"  uniform sampler2D _MainTex;struct appdata  {  float4 vertex : POSITION;  };  struct appdata_t{float4 vertex   : POSITION;float4 color    : COLOR;float2 texcoord : TEXCOORD0;};struct v2f  {float2 texcoord : TEXCOORD0;float4 vertex : SV_POSITION;float4 color    : COLOR;};float4 _LP1;  float4 _LP2;  float _LineWidth;         float _Point;         half4 _MainTex_ST;v2f vert(appdata_t IN){v2f OUT;OUT.vertex = UnityObjectToClipPos(IN.vertex);OUT.texcoord = IN.texcoord;OUT.color = IN.color;return OUT;}int _VectorCount = 0;float4 _Vectors[1000];fixed4 frag (v2f i) : SV_Target  {//画点操作for (int j=0;j<_VectorCount;j++){if( pow((i.vertex.x- _Vectors[j].x ),2) + pow((i.vertex.y- _Vectors[j].y ),2) <_Point)  {  return fixed4(0,0,1,1);  }  }int color=0;//划线操作for (int k=0;k<_VectorCount-1;k++){_LP1 = _Vectors[k];_LP2 = _Vectors[k+1];//划线分段处理if(_Vectors[k].x==0&&_Vectors[k].y==0&&_Vectors[k].z==0&&_Vectors[k].w==0){continue;}if(_Vectors[k+1].x==0&&_Vectors[k+1].y==0&&_Vectors[k+1].z==0&&_Vectors[k+1].w==0){continue;}//计算点到直线的距离        float d = abs((_LP2.y-_LP1.y)*i.vertex.x + (_LP1.x - _LP2.x)*i.vertex.y +_LP2.x*_LP1.y -_LP2.y*_LP1.x )/sqrt(pow(_LP2.y-_LP1.y,2) + pow(_LP1.x-_LP2.x,2));  //小于或者等于线宽的一半时,属于直线范围     if(d<=_LineWidth/2)  {float width = _LineWidth/2;float xp=0;if(_LP1.x < _LP2.x){xp = clamp( i.vertex.x,_LP1.x-width , _LP2.x+width);}else{xp = clamp( i.vertex.x,_LP2.x- width, _LP1.x+width);}float yp=0;if(_LP1.y < _LP2.y){yp = clamp( i.vertex.y,_LP1.y- width, _LP2.y+width);}else{yp = clamp( i.vertex.y,_LP2.y- width , _LP1.y+width);}if(xp==i.vertex.x){if(yp==i.vertex.y){color=1;break;}}}//默认颜色color=0;continue;}if(color>0){return fixed4(1,0,0,1); }else{fixed4 col= tex2D(_MainTex,i.texcoord);return col;}}ENDCG}}
}

Shader代码我大体写了注释,主要也就是关于点集合的操作,唯一需要注意的是,因为我传的是一个点的集合,所以线必然是重头连到尾的,所以每条线段的点集合我都加了一个Vector4.Zero,所以下面的操作是为了跳过连线(PS:因为fixed4类型是不能直接拿出做比较的,所以只能把每个数字依次拿出来做比较)


就这么多,用的自取,或者私信我要代码。码字不易,用的上给点个赞,多谢

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