标题:Facial Geometric Detail Recovery via Implicit Representation

链接:https://arxiv.org/pdf/2203.09692

本文处理的问题是单图的3D人脸重建。特色是(1)使用了style gan对遮挡和由于角度原因的自遮挡部分做了补全,(2)用implicit representation创建了3D图像的隐式表达,用于优化基于3DMM预测出的形状。

文章分为两个大部分:1.纹理生成,2.基于纹理的形状优化

纹理生成

如上图左边所示,作者先用语义分割模型将图像中的遮挡部分扣掉,然后用styleGANv2做了图像补全,最后和原图融合从而获得最终的人脸纹理(2D图像中可见的部分)。

由于2D图像中只展示了部分纹理,不足以填满整个纹理uv图,因此作者使用GANFIT(迭代式3DMM参数预测模型)进行3D人脸生成,然后将获得的纹理贴合到3D模型上。之后旋转这个3D模型,对无纹理部分使用stuleGANv2进行进一步补全,最终获得整张纹理UV图。

基于纹理的形状优化

这里主要用到了两个工具:基于SDF(signed distance function)的隐式3D表示和PBIDR(Physically-Based Implicit Differentiable Renderer)渲染器。

SDF简单来说就是一个可以描述空间中每个点距离表面距离的公式,因此理论上可以表示任何3D物体,但由于面部形状太过复杂,几乎不可能写出对应的SDF函数式。所以解决方案就是直接使用神经网络对这个SDF函数式进行拟合。这个神经网络的输入是一个坐标,输出就是这个点到表面的距离,而这里由于我们只关心人脸表面的形状,因此直接另SDF的方程值为0(距离表面的距离为0),那这时候所有可以另SDF方程为0的点就构成了3D人脸了。

这里作者用的是ray marching来获得光线与表面的交点,因此模型的最终形式是输入光线的属性(发射点,方向),输出交点坐标。可以看到这输入和输出与上述网络的输入输出不同,因此需要在上述网络的前后都各加一层网络。

PBIDR是neural rendering的其中一种,使用神经网络来模拟渲染过程。先前的neural rendering大都直接用一个网络来模拟整个过程,但往往并不真实。因此作者这里就提出了PBIDR。

PBIDR从字面上翻译就是基于物理的隐式可微渲染器。与以往渲染器不同点主要在于过往渲染器大都使用朗博着色模型,即物体表面只有漫反射,但这里作者使用的是Blinn-Phong着色模型,其中不仅有漫反射,还有镜面反射。

由于既有镜面反射又有漫反射,因此要预测的参数也就多了:漫反射率(点位置和颜色),漫反射着色(漫反射法向量),镜面反射率(恒定),镜面反射着色(镜面反射法向量和视角,因为镜面反射受视角影响)

为了训练上述的模型(SDF+PBIDR),作者使用了photometric loss(颜色损失),mask loss(剪影损失),Eikonal regularization(光程函数,用于训练SDF),registration loss(使用3DMM预测出的3D形状对SDF表示的形状做一下约束,从而帮助SDF拟合),法线损失(镜面法线(SDF法线)和漫反射法线(3dmm coarse mesh法线)相似性约束)

SDF和PBIDR训练完后就可以直接将基于3DMM的网格中的每个点输入网络中,预测出一个位移图,移动顶点即可优化形状。

专有名词解释:

signed distance function(SDF):符号距离场,是一种图形表示形式,通过公式描述空间中每个点距离距离表面的距离。

参考链接:https://www.sardinefish.com/blog/296

ray marching:从摄像机位置向屏幕每一个像素点发射一条光线,光线按照一定步长前进,直到抵达物体表面。可以用于获取摄像机到表面的距离。

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