教学演示软件 模型十四 三维图象渲染模型

图像的渲染缘于古代的绘画与雕塑技术。继而是照相机的摄影技术。直到现在的电脑渲染技术。
渲染模型中涉及到的三大组件是场景,照相机和渲染器。
场景是渲染的对象,它包括网格,光源,精灵等几大类子对象。
照相机决定渲染的视角,范围,以及某个对象是否可见的问题。
渲染器决定了渲染的流程,算法,以及支持的渲染功能,例如材质,纹理,光源,阴影等

网格包括了材质和几何体。物体是由简单的几何体组合而成。材质是物体表面上的外貌。例如
让物体看起来像金属或者是石头。

光源是决定哪个区域是高光的,哪里是阴影的,为了模拟真实的环境,有像灯泡一样的点光源,
手电筒一样的聚光源,太阳光一样的平行光等。加上了光源的影响,才能使场景更加有真实感。

精灵是为了渲染大量的微小物体而准备的。可以模拟雨,雾,游戏中跳跃的小人等。

照相机主要有透视投影照相机和正交投影照相机。透视投影照相机的渲染范围是一个四棱梯台。
符合近大远小的对客观世界的人眼观察规律。正交投影照相机的渲染范围是一个长方体。
每个大小相同的物体,渲染后的大小仍然是相同的,不受观察视角的影响。

渲染器主要有基于 WEBGL,CSS,HTML canvas,SVG技术的渲染器。
基于WEBGL的渲染器的渲染流程是加载场景的三维模型,模型的形状是由成千上万个顶点的
三维坐标组成的。每个点的颜色由自定义的颜色和光照条件等共同决定的。
点的坐标由三维模型生成软件中导出时是模型的坐标系,经过模型变换,生成世界坐标系的点,
经过视图变换,生成照相机坐标系的点,再经过投影变换,裁剪空间的坐标点,
在WEBGL中,把裁剪空间的点自动化转换成屏幕空间上的点。再进行图元组装,光栅化。

图元组装就是把顶点组装成三角形。
光栅化就是把三角形变成要渲染的屏幕像素坐标。

教学演示软件 要演示出坐标点的变换过程。给出不同条件下的渲染效果。

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