three.js 05-06 之 CylinderGeometry 几何体
今天将要介绍的是 CylinderGeometry 几何体。这也是一种非常简单的三维几何体,你甚至不需要指定任何参数就能创建出一个圆柱体。下面给出了常用的几个属性:
属性 | 描述 |
---|---|
radiusTop | 可选。此属性定义圆柱体顶部圆半径。默认值是 20 |
radiusBottom | 可选。此属性定义圆柱体底部圆半径。默认值是 20 |
height | 可选。此属性定义圆柱体的高度。默认值是 100 |
radiusSegments | 可选。此属性定义圆柱体的上下部的圆截面分成多少段。默认值是 8 |
heightSegments | 可选。此属性定义圆柱体竖直方向上分成多少段。默认值是 1 |
openEnded | 可选。此属性定义圆柱体的顶部和底部是否为打开。默认值是 false |
对于上表中提到的相关参数,想必不用多说,你也应该很清楚他们的含义和用法了,下面给出完整示例,代码如下:
<!DOCTYPE html>
<html>
<head><title>示例 05.06 - CylinderGeometry</title><script src="../build/three.js"></script><script src="../build/js/controls/OrbitControls.js"></script><script src="../build/js/libs/stats.min.js"></script><script src="../build/js/libs/dat.gui.min.js"></script><script src="../jquery/jquery-3.2.1.min.js"></script><style>body {/* 设置 margin 为 0,并且 overflow 为 hidden,来完成页面样式 */margin: 0;overflow: hidden;}/* 统计对象的样式 */#Stats-output {position: absolute;left: 0px;top: 0px;}</style>
</head>
<body><!-- 用于 WebGL 输出的 Div -->
<div id="webgl-output"></div>
<!-- 用于统计 FPS 输出的 Div -->
<div id="stats-output"></div><!-- 运行 Three.js 示例的 Javascript 代码 -->
<script type="text/javascript">var scene;var camera;var render;var webglRender;//var canvasRender;var controls;var stats;var guiParams;var ground;//var box;//var sphere;var cylinder;//var plane;var meshMaterial;var ambientLight;var spotLight;//var cameraHelper;$(function() {stats = initStats();scene = new THREE.Scene();webglRender = new THREE.WebGLRenderer( {antialias: true, alpha: true} ); // antialias 抗锯齿webglRender.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);webglRender.setClearColor(0xeeeeee, 1.0);webglRender.shadowMap.enabled = true; // 允许阴影投射render = webglRender;camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.01, 1000); // 2147483647camera.position.set(-45.5, 68.2, 90.9);var target = new THREE.Vector3(10, 0 , 0);controls = new THREE.OrbitControls(camera, render.domElement);controls.target = target;camera.lookAt(target);$('#webgl-output')[0].appendChild(render.domElement);window.addEventListener('resize', onWindowResize, false);ambientLight = new THREE.AmbientLight(0x0c0c0c);scene.add(ambientLight);spotLight = new THREE.SpotLight(0xffffff);spotLight.position.set(0, 60, 30);spotLight.shadow.mapSize.width = 5120; // 必须是 2的幂,默认值为 512spotLight.shadow.mapSize.height = 5120; // 必须是 2的幂,默认值为 512spotLight.castShadow = true;scene.add(spotLight);//cameraHelper = new THREE.CameraHelper(spotLight.shadow.camera);//scene.add(cameraHelper);// 加入一个地面var groundGeometry = new THREE.PlaneGeometry(100, 100, 4, 4);var groundMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0x777777}); // MeshBasicMaterial 材质不能接收阴影ground = new THREE.Mesh(groundGeometry, groundMaterial);ground.rotation.set(-0.5 * Math.PI, 0, 0); // 沿着 X轴旋转-90°ground.receiveShadow = true;scene.add(ground);// 材质meshMaterial = [new THREE.MeshNormalMaterial({side: THREE.DoubleSide}),new THREE.MeshBasicMaterial({wireframe: true})];/** 用来保存那些需要修改的变量 */guiParams = new function() {this.rotationSpeed = 0.02;this.radiusTop = 10;this.radiusBottom = 10;this.height = 20;this.radiusSegments = 16;this.heightSegments = 4;this.openEnded = true;this.thetaStart = 0;this.thetaLength = 2 * Math.PI;}/** 定义 dat.GUI 对象,并绑定 guiParams 的几个属性 */var gui = new dat.GUI();gui.add(guiParams, 'radiusTop', -10, 50, 1).onChange(function(e){updateMesh()});gui.add(guiParams, 'radiusBottom', -10, 50, 1).onChange(function(e){updateMesh()});gui.add(guiParams, 'height', 1, 50, 1).onChange(function(e){updateMesh()});gui.add(guiParams, 'radiusSegments', 2, 20, 1).onChange(function(e){updateMesh()});gui.add(guiParams, 'heightSegments', 1, 20, 1).onChange(function(e){updateMesh()});gui.add(guiParams, 'openEnded').onChange(function(e){updateMesh()});gui.add(guiParams, 'thetaStart', 0, Math.PI, 0.01).onChange(function(e){updateMesh()});gui.add(guiParams, 'thetaLength', 0, 2 * Math.PI, 0.01).onChange(function(e){updateMesh()});updateMesh();renderScene();});/** 渲染场景 */function renderScene() {stats.update();rotateMesh(); // 旋转物体requestAnimationFrame(renderScene);render.render(scene, camera);}/** 初始化 stats 统计对象 */function initStats() {stats = new Stats();stats.setMode(0); // 0 为监测 FPS;1 为监测渲染时间$('#stats-output').append(stats.domElement);return stats;}/** 当浏览器窗口大小变化时触发 */function onWindowResize() {camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;camera.updateProjectionMatrix();render.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);}/** 旋转物体 */var step = 0;function rotateMesh() {step += guiParams.rotationSpeed;scene.traverse(function(mesh) {if ((mesh instanceof THREE.Mesh || mesh instanceof THREE.Line) && mesh != ground) {//mesh.rotation.x = step;mesh.rotation.y = step;//mesh.rotation.z = step;}});}function updateMesh() {scene.remove(cylinder);// 定义 cylindervar cylinderGeometry = new THREE.CylinderGeometry(guiParams.radiusTop, guiParams.radiusBottom, guiParams.height, guiParams.radiusSegments, guiParams.heightSegments, guiParams.openEnded, guiParams.thetaStart, guiParams.thetaLength);cylinder = new THREE.SceneUtils.createMultiMaterialObject(cylinderGeometry, meshMaterial);cylinder.children[1].castShadow = true; // cylinder.children[0] 的材质是 MeshNormalMaterial,不能投射阴影cylinder.position.set(0, guiParams.height / 2 + 3, 0);scene.add(cylinder);}</script>
</body>
</html>
需要注意的是,圆柱体的顶部和底部半径可以设置为负数。如果这样设置的话,你就可以创建出一个类似沙漏的图形了。
未完待续···
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