说到游戏动漫建模,很多朋友认为很难,即使前景很好,但怕没基础,今天,小编就给大家分享一个教程,如何使用3D Max和ZBrush制作《蔬菜洋葱头》卡通角色三维模型。

使用3D Max和ZBrush制作《蔬菜洋葱头》卡通角色三维模型

有人说多吃水果和蔬菜可以延年益寿......好吧!那我们雕刻一些蔬菜怎么样?是不是也能延年益寿一下呢?下面的这个作品,我会和你分享我创造“茴香”的过程——它是一种可爱的蔬菜,这也是受到了塞巴斯蒂安·迪维娜插图启发的作品。主要目标是了解更多关于headusUVlayout的知识,置换贴图的使用以及在3dsMax中创建卡通眼睛的方法。但最重要的是要塑造一种蔬菜。

1. 概念和参考

我决定选择这个概念,因为我希望尽可能地将这个可爱的角色建模成3D,通过保持简单性和细节性之间的平衡而同时不会使得它过于逼真。在开始任何项目时,重要的是尽可能多地收集参考文献,这将有助于你将要建模或雕刻的内容形象化;诸如颜色,形状,纹理等。为了更好的制作这个作品,我个人去了超市参考!如果不清楚,可WX丽萨老师(lisa-438)我花时间在蔬菜摊前观察茴香,这不是一个笑话,我借此获得了很多有价值的信息,并更好地了解了我应该如何对待雕塑。

提示:PureRef是一款非常棒的工具,可以用于查看和整理参考图像。

▲分析概念并收集参考图像

创建重叠图层来制作鳞茎

在开始雕刻茴香叠在一起的叶子之前,我脑海中有一些问题:应该如何开始?如何做到这一点?我需要什么?这就是为什么理解你的主题非常重要。这将为整个创作过程节省大量时间,并为你提供快速解决问题的关键。所以我从简单的基本物体开始(InsertSphere/Cylinder插入球体/圆柱体),作为从事3D游戏建模多年的老司机,整理了不少学习资料,每天晚上都会开设游戏建模直播课,课程会讲到3D Max以及Zbrush软件的使用以及机械、道具、人物、怪物等模型的制作,想正儿八经学习技术的小伙伴,可以添加到我的3D建模学习教程扣群:711135475。通过将它们作为单独的网格物体来简单画出上半身。然后我使用了zbrush的基本工具和功能来获得我想要的。此时,最好不要使用高密度网格,这样可以在保持不大改整个流程的同时轻松调整总体比例。因为这个角色不会动画化,所以我不需要担心优化拓扑结构,用Zremesher就可以做得很好了。

▲塑造角色的过程

雕刻蔬菜

一步一步地,我添加上了手臂和腿(Zsphere球体),然后是眼睛(InsertSphere插入球体),接着开始用简单的标准画笔(Move/Smooth/Standard移动/平滑/标准)雕刻整体形状,注意轮廓,曲线和体积。在造型的不同阶段,我通常会时不时从雕塑上转移一下注意力,然后再以不那么疲倦的双眼继续雕刻,这有助于发现纠正一些错误并进行改进。在完成模型之前,我喜欢使用Spotlight将我的比例与概念设计进行比较。一旦我觉得没有问题,我就会使用图层添加细节,创建图层一个用于褶皱,另一个用于脊,当然也需要创建蔬菜的每一层。使用图层可以提供更大的灵活性,你可以在保持不大改整个流程的同时进行造型。

2. UVs,置换贴图和Polypaint

我想学习一种新的软件来展开UV。我熟悉UnwrapUVW(3dsmax),UVmaster(ZBrush)和UV-map(3D-Coat)。这是我第一次使用headusUVLayout。当我打开用户界面时,我完全被吸引住了!用户界面的确非常不寻常,但是,一旦你了解它的工作原理,你就会不可思议地发现,展开UVs是如此简单且迅速。当然,headusUVlayout是我最喜欢的软件之一。提示:在学习新软件时,如果你有任何问题,请不要忘记你的老朋友“用户指南”。现在我们有了UV,就需要回到ZBrush从高分辨率网格生成置换贴图。我遵循AkinBilgic的“精确置换工作流程”这个教程,并且强烈向你们推荐它。如果不清楚,可WX丽萨老师(lisa-438)在ZBrush中,纹理由Polypaint创建。借助聚光灯功能,我直接从参考图像中选取基色。通过设置笔刷的不透明度和笔压,我可以很容易地获得一个很好的颜色过渡,然后我使用更轻或者更深的颜色来增加体积。最后用Photoshop的纹理在进行最后修缮。

▲网格总览

在3dsMax中,使用ZenoPelgrims的教程制作眼睛的纹理和阴影。我将它应用在了3dsMax并创建了自己的着色器。对于其他场景,我使用了一些V-Ray材质(VRayBlend,VRayMtl,VRayFastSSS2和VRayHDRI)。如果你想花更少的时间来设置照明和渲染,FlippedNormals灯光场景是一个不错的选择。这就是为什么我想尝试一下3dsMax,这样一来我可以专注于雕刻模型,纹理和着色器。提示:在使用任何可以提高效率的工具时,请花一点时间了解它们的工作原理。

▲设置照明场景和着色器

渲染和最终图像

在渲染设置窗口中的V-Ray渲染元素选项卡中,我添加并启用了我想要渲染的不同图层(反射,折射,高光等等)。渲染完成后,我使用EXR文件格式。你可以在这里了解更多关于OpenEXR的信息。对于Photoshop中的最后一步,我使用混合模式和蒙版来合成所有图层。我做了一些图像调整(色相/饱和度,曲线,亮度/对比度),直到我满意为止。这对我来说是一个非常有趣的项目,也是一次很好的学习体验。

▲渲染通道和最终成品

▲最终效果完成

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