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一、实验环境和工具:

  • Windows7、 VC6.0

二、实验目的和实现:

2.1 禁手判断算法:

注:

基础知识:

对于专业下五子棋的人来说,有禁手才是规则。所以,这里先对“有禁手”进行一下简单介绍: 五子棋中“先手必胜”已经得到了论证,类似“花月定式”和“浦月定式”,很多先手必胜下法虽然需要大量的记忆,但高手确能做到必胜。所以五子棋的规则进行了优化,得到了 “有禁手”五子棋。

长连:在棋盘上的阳线和阴线任意一条线上,形成的 5 个以上同色棋子不间隔的相连。

活四:有两个点可以成五的四

冲四:只有一个点可以成五的四

活三:再走一着可以形成活四的三

活三

长连禁手:

先手下子后,沿其所下棋子坐标点向其八个方向进行搜索,若发现先手所下棋子形成六子或更多相连,即可判为长连禁手。

禁手:

要判断先手所下棋子是否构成三三、四四禁手,只需判断下这一子后是否产生两个或两个以上的活三、冲四或活四即可。

所以归结起来,要正确判断三三、四四禁手就是要正确判断冲四、活四和活三。

活四:

形成活四的只有一种棋型:

此棋型构成活四的条件:左右两空(a,b 点)必须是先手可下的点,也就是在 a,b 点先手下子后都不会构成禁手。

冲四:

形成冲四有两种棋型:

两种棋型构成冲四的条件:中间的空位(即 a 点)必须是黑棋可下的点,也就是在 a 点下子后不会构成禁手

活三:

形成活三的两种棋型:

a 点是关键点,b,c 点可以是边界、无子或非先手棋子,但不能是先手棋子。两种棋型构成活三的条件:a 点必须是先手可下的点,也就是在 a 点下子后不会构成禁手,m,n 两点不用管是否构成禁手,因为当 a 点放入先手子后,不管在 m 点还是 n 点放先手子,就会形成五连,即获胜,不构成禁手。

综上:

要判断一种棋型是否构成冲四、活四或活三,需要在已判断它是可能的冲四、活四或活三的棋型的基础上判断它的关键点是否可落先手棋子,也就是判断关键点是否不会构成新的禁手点,这一步在程序中可以用递归实现

先判断先手所下点是否是冲四、活四或活三,则在此过程中需判断关键点是否也是冲四、活四或活三,故沿先手所下棋子坐标点的八个方向(向上,右上,右,右下,向下,左下,左,左上),进行判断。当发现所记录形成冲四、活四或活三的值大于 1 时,则可推知:禁手;否则可下此点。

2.2 AI 算法实现:

数据结构设计:

int qiju[2][15][15][8][2]={0}; /* 棋型数组*/

注:

:区分白棋和黑棋

:空格位置 Y 轴坐标;[15]:空格位置 X 轴坐标

:区分八个方向

:用于判断边界问题

算法策略分析:

其实策略的分析实际上是对人下棋思路方法的模拟,在不考虑空间和时间的消耗上(虽然现实中需要不断优化它),如果采用相同思维方法上,计算机所计算的步数无疑是超出人所计算的范围,故而提供给计算机的思路和方法是极其重要的。

此程序中 AI 算法的思想实际上是源于极大极小搜索:

先利用 int qiju[2][15][15][8][2]来记录所有空格沿八个方向, 白棋和黑棋所连续相连的个数,并记录边界点的情况。

根据个数多少和边界情况进行评分(即预测下此点对己方获取胜利的概率大小)。

先后找出白棋和黑棋评分最高的点,对于己方来说,若发现对方有所下点比己方评分最高点高时,即下对方评分高的那点;反之,下己方评分最高达点。(因为在下棋时,以进攻为主,故评分机制是当面对己方和对方棋盘型一样是,将己方的评分相对设的高一些,以免错失机会。)

对于有些更容易胜的棋型,单独处理,使之评分相对提高。

实验结果:

判断长连:

判断三三禁手:

判断四四禁手:

人机对战:

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