和WIN7同行 HD5000显卡独享DX11

Windows7带着DirectX 11发布了已经有了一段时间了,但目前市场里我们只能看到来自ATI的HD5000系列 显卡能够提供对DirectX 11的支持,成为了目前市场里首个支持DirectX 11的显卡,这对于竞争十分激烈的显卡行业来说,竞争对手不出招,只有自己喊戏的情况还是十分少见的。

ATI的HD 5000系列显卡的存在,让我们可以提前体验到DirectX 11为3D画面带来的各种改进和改变,也让大家可以在2009年里就体验到DirectX 11所带来的改变,这对于即将跨年的众多玩家来说,应该算是一件不错的礼物。并且WIN7一改VISTA的颓势几乎成为了目前微软最成功的操作系统之一,所谓成功不仅仅是在用户体验上带来了全新的突破,更重要的一项是DirectX11的加入。

DirectX目前作为微软统治个人电脑3D世界强大的利器,目前已经进入了DirectX11了,虽然之前微软承诺DirectX 10会带来革命性的改变,但其实DirectX 10更多的是带来了统一渲染架构,至于对游戏画面来说,改变并不是很明显。之后的DirectX 10.1同样没有多少改变,更多的人将之理解为DirectX 10的修补版,包括游戏厂商在内,提供对DirectX 10.1支持的也是少之又少。

与之相比,DirectX 11带来的首先是性能上的进步,对于更多的个人使用者来说,游戏画面的关注更为明显一些,毕竟买新的显卡可不仅仅是对游戏性能有所需求,包括画面、速度、价格会是一个统合的考虑。

其中DirectX 11中所采用的Tessellation技术,可以让一个立方体,通过处理看起来像是个球形,这样的话无疑节省了空间,图形的质量、性能以及可控性也达到了一定的促进。这样的工作过程,改变了以往3D画面在一个平面上进行虚拟贴图的方式,而是会生成真实的顶点和曲面,所有物体都将是独立存在。由于这一技术只能在DirectX 11下实现,这也间接造成了这一效果目前大家只能通过HD 5000系列的显卡才能体验。

WIN7与之前失败的VISTA相比,吸收了之前的VISTA过于仓促到合作软硬件厂商无从下手的不足,通过充分的沟通,WIN7目前在市场里取得了相当于WINXP的成功,可以预见的是WIN7的普及将远超其前辈VISTA,这一点我们从众多的软硬件厂商对WIN7的支持上,就可以看出一二。那么支持DirectX 11的ATI HD5000系列显卡可以带来的改变又有哪些呢?

HD5000显卡得和DX 11一起讲

首先对于微软来说,DirectX每一次更新都会淘汰掉低规格的,过时的硬件,是最为重要的一步。因为这样作可以保证DirectX 11普及的速度足够快。微软在WIN7中迫不及待的加入全新的DirectX 11,共主要原因也是由于DirectX 9——DirectX 10的普及遇到了麻烦,玩家们并不想为一款过渡型技术买单,而微软这次抛出的DirectX 11通过ATI的HD 5000显卡我们可以看到很多实际应有种很明显的改变。

DirectX 11最关键的特性有5点,分别是Multi-Threading(多线程处理)、Shader Model 5.0(着色器模型5.0)、DirectCompute11(计算着色器)、Tessellation(镶嵌式细分曲面技术)以及Texture Compression(纹理压缩)这五项,但其中绝大多数对于一般玩家来说,并不会有太多直观的改变,在这里我们只为大家简单进行介绍。

对多线程提供支持

首先DirectX 11加入了对多线程的支持,这种从所有专用线程中发送提取命令的作法,可以使效率更高,虽然这项技术可能并不会明显改善绘图方面的性能,但凭借提升线程的效率,可以利用电脑的CPU空闲,来提升效率。

镶嵌式细分曲面技术

tessellator更容易让人理解的说法是把原来贴图式的3D效果,有效的分割成更多更小的图形,再将这些细小的图形组合成一个更大的图形,这样的作法,可以使图形的质量、性能和可控性都有所提升,画面也将更加真实。

■DX11\DX10\DX9实际显示效果差别 1

DirectX 10的普及十分困难的一个根本原因就是其在游戏画面上的改进,几乎是肉眼不可查的,让消费者很难感觉出DirectX 9和DirectX 10在画面上有何本质性的区别,当年笔者也是看的直往眼睛里滴眼药水找究竟有啥明显的区别。但DirectX 11在画面上则带来了非常巨大的改变,下面我们就通过实际游戏的截图,来展现其主要的区别。

DirectX 9(点击放大)

DirectX 10(点击放大)

DirectX 11(点击放大)

通过上面三幅截图可以看出来,DirectX 9和DirectX 10两幅截图,我们几乎看不出明显的差别,但与DirectX 11进行对比之后,在瓦片上,我们可以看到更为饱满的设计,更加贴近真实,与前两者的差别十分之明显。

■DX11\DX10\DX9实际显示效果差别 2

DirectX 11提供更为丰富的方案,这方面,以tessellator技术带来的改变最为明显,下面另外两组对比图片:

DirectX 11 (点击放大)

DirectX 10(点击放大)

DirectX 9(点击放大)

DirectX 10(点击放大)

DirectX 11(点击放大)

通过街道上的石头凸起,我们可以更加明显的感觉到tessellator技术所带来的改变。

■DX11\DX10\DX9实际显示效果差别 3

当然,在实际的游戏当中,很多时候我们并不能真正的看到画面有多么明显的巨大差别,比如这款Dirt 2中,这款游戏只提供了对DirectX 9和DirectX 11的支持,如果不是瞪着眼睛使劲看,估计很难看出啥明显的差别,包括水的特效,并没有出现我在这款游戏中。

DirectX 9

DirectX 11

DirectX 9

DirectX 11

从这里我们可以看出,DirectX 11的潜能还远远没有被游戏开发者所挖掘出来,等待着我们的惊喜怕是还没有到来。

■性能差别并不明显,特效没有拖垮速度

更高的特效,对于大家来说,也意味着更高的硬件要求,以及更多的资金投入。在这一点上ATI的显卡则有个不错的开端,首先是在价格上基本作到了一步到位,并且很可能为了迟迟没有动静的老对手留了个炸弹之类的东西,只等对手发飙就直接扔出来也说不准。但对于显卡的性能而言,这次ATI的HD5000显卡交出来的,仍然是个十分不错的成绩。

DirectX 10

DirectX 11

通过测试我们可以看出,哪怕在DirectX 11下开启了Tessellation特效,在两种不同的API接口下,性能相差仍然不是很明显,这也改变了以往DirectX一更新,游戏性能被特效拖垮的情况。

■《尘埃2》DX9/DX11对比测试

《尘埃2》使用的EGO引擎将整体部署DirectX 11技术,支持图形多线程、硬件Tessellation以及SM5.0等新特性。利用DX11显示特效可以更好的反应游戏中的物体,加强后的曲面分割技术,可将游戏中水花、旗帜、观众更加逼真的演示出来。

可以看出,在实际的测试中,开启和关闭特效之后,性能差距并不明显,应该说是十分接近。

■一步到位的DirectX 11显卡

近几年来,这可以说是ATI得到一个以非常明显的优势等待对手的一个逆转性的局面,并且这次HD 5000显卡基本作到了在价格上一步到位,直接杀入千元市场,在价格上甚至打压了自家的HD4800系列,这也可以看出ATI这次摆明了是要不留活口,杀他个干干净净。并且在相信ATI会留下后手,等待老对手的产品上市之后再从容应对。

目前在这个市场里,ATI的HD 5000系列显卡还采用了单卡三屏显示输出技术,可以将画面延伸到三个屏幕上,这对于游戏狂人来说,无疑会取得更为广扩的游戏画面,而对工作狂人来说,一边看PS,一边用EXCEL,一边看股票,无疑也是十分广泛的应用。

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