一、 介绍

1.dearVR是一款模拟360°环绕音效的unity插件。音源需要是Binaura双声道立体声格式。Unity版本必须等于高于Unity5.2

2.dearVR配置包含处理单元为位置、反射、混响;

二、安装

1. 导入dearVR 资源到工程文件。

2.配置:Edit -> Project Setting -> Audio -> Spatializer Plugin.

3.注意:支持24000 Hz / 44100 Hz / 48000 Hz 。

三、示例

1. 运行:dearVR Demo Scene可以查看,按R和T可以修改房间预设类型,按F和G可以选择音源。

四、使用dearVR混响发送

演示如何使用dearVR混响发送启用dearVRSource_Send对象在dearVR Demo Scene。

1. 在场景里面增加组件DearVRManager。

2. 创建一个GameObject并新增组件DearVR Source。

3. 创建一个Audio Mixer,新增一个组;

4. 右键组,新增一个effect特性,并且选择dearVR Reverb

5.选择RoomPreset在检视面板上,设置一个ReverbID,注意必须是唯一标识的ReverbID

6. 给每一个dearVR Source设置INTERNAL REVERB为false,使用大小设置您希望通过音频解决的dearVR混响插件的数量(大小)来源。

7.设置混响ID和发送级别。混响ID决定混响插件;选定的源对象发送信号。

8.发送确定混响时混响插件的单个发送级别级别(在级别部分中)充当所有混响组的主发送音量控制器(如果使用多个混响组)

9.对于每个dearVRSource,将AudioSources输出设置为Audio Mixer Master。警告:不要将音频源输出发送到混响总线!否则,双耳信号将再次被dearVR混响处理!

五、详解组件

Reverb混响

  1. Room Preset:不同房间预设
  2. Internal Reverb:选择是否对音频使用内部混响处理源,或者使用Reverb Send,配置一个Unity Audio Mixer的实例。内部混响处理需要更多的处理能力。
  3. Reverb Filter :应用于混响信号的低通滤波器。设置频率值在500 Hz至19999 Hz之间。默认滑块位置为20000Hz,用于混响滤波器的优化内部值!
  4. Room Size:减少房间大小的因素。数值(50%⇔ 100%)注意:如果使用混响组,则禁用参数
  5. Reflection Filter:应用于反射信号设定频率的低通滤波器500Hz至19999 Hz之间的值。默认滑块位置为20000 Hz,用于优化混响滤波器!  
  6. Reverb Sends:我们建议对每个音频源使用混响发送。这样,各种音频源不同的位置和反射可以共享相同的混响,以减少处理负载。混响发送还可以实现不同混响之间的交叉衰落,例如声音所需源从一个房间移动到另一个房间
  7. RoomIdex:为您想要的每个dearVR混响插件输入混响ID混响发送的目标。
  8. Send:设置音源信号的发送到内部dearVR Reverb配置里面的级别。

Levels

  1. Master Gain:设置总输出增益(-96dB⇔ +24dB)
  2. Direct Level:设置音频源直接信号的级别-独立于反射和混响。(-96dB)⇔ +24dB)
  3. Reflection Level:设置反射的总增益。(-96dB)⇔ +24dB)
  4. Reverb Level:设置混响信号的总增益。(-96dB)⇔ +24dB)注意:此级别影响所有混响发送

注意:直接、反射和混响级别的值会影响距离感知。

Setting

  1. Auralization:True实时监听声音对象相对于的位置墙距离和反射边界。

    注意:如果房间几何图形不是手动设置或使用实时房间分析仪。

  2. Bass Boost:True启用低音增强
  3. Unity Distance Graph:True时根据Unity中Audio Source 3D配置的单位距离衰减声音设置。注意:内部dearVR的最大距离值处理设置为28米。您可以通过以下方式修改此distance correction值使用距离校正参数。
  4. Distance Correction:缩放内部dearVR距离处理的因子到unity场景中的给定距离(0.01⇔ 10.0).值>1.0会增加距离感知。值<1.0会导致距离感知降低。
  5. Phi Angle Correction:缩放内部dearVR水平角处理的因子,根据unity场景中给定的φ角(0.2⇔ 4.0);值<1.0会导致更多的侧向位置感知。值>1.0会导致更集中的位置感知。
  6. Bypass Plugin:绕过dearVR处理。

Occlusion

声遮挡描述了如果声波完全堵塞,例如被墙、关闭的窗户或门完全堵塞。使用参数遮挡级别,可以模拟墙、窗或门的隔音效果。遮挡会改变音频源的直接信号和混响信号,并且始终在音频侦听器和音频源之间测量

  1. Occlusion Objects:选择导致遮挡的对象层。
  2. Occlusion:设置声源被遮挡和阻挡时的遮挡级别按墙、窗或门(0.0⇔ 1.0)
  3. Occlusion Update Time:设置时间(秒)更新遮挡检测之间(0.1秒⇔ 5.0秒)。默认值:0.2秒注意:较小的值会导致性能负载增加!
  4. Debug Occlusion (Gizmos):在中可视化侦听器和声源之间的光线投射场景窗口。(绿色光线=>无遮挡)(红色光线=>遮挡)
  5. Force Occlusion:始终会处理遮挡。

Obstruction

声障碍描述了声场内的变化,如果声源被另一物体阻挡。与遮挡不同,被遮挡的声源与听众在同一个房间。障碍物主要影响音频源的直接信号。混响信号如果对象被阻挡,则受影响较小。始终在音频侦听器和音频源。

  1. Obstruction Objects:选择导致障碍的对象图层。
  2. Obstruction:如果另一个物体阻挡声源(0.0⇔ 1.0).默认值:0.6
  3. Obstruction Update Time:设置时间(秒)更新障碍物检测之间(0.1秒⇔ 5.0秒)。默认值:0.2秒注意:较小的值会导致性能负载增加!
  4. Debug Obstruction (Gizmos):在中可视化侦听器和声源之间的光线投射场景窗口。

    (绿色光线=>无障碍物)(红色光线=>障碍物)

  5. Force Obstruction:始终处理障碍物

Performance Mode

如果空间化音频源处于空闲状态。通常,会处理启用了“空间化”复选框的所有音频源通过团结,无论他们是否在比赛。性能模式是一个重要特性避免不必要的处理负载。重要提示:在Performance Mode下,仅使用DearVRPlay()或DearVRPlayOneShot(AudioClip)或DearVRPlayOnAwake标志。

警告:不要在性能模式下使用Play()或PlayOnAwake()标志

  1. dearVR Play Performance Mode:激活性能模式。空闲状态下不处理空间音频源。注:Unity通常使用空间化打开–即使他们不玩。
  2. DearVRPlayOnAwake:True,unity一运行就播放。
  3. Reverb Tail After Stop:设置长度(秒)音频源后的已处理混响尾停止注意:仅当内部混响激活时才重要。
  4. Processing Indicator:绿灯亮起时,处理处于活动状态

Audio Source

音频源组件的某些设置也会影响dearVR设置。Unity - Manual: Audio Source (unity3d.com)

  1. Spatialize:如果添加dearVR源组件,则自动设置为打开
  2. Bypass Effects / Listener Effects / Reverb Zones:这些设置对dearVR渲染没有任何影响。
  3. Stereo Pan:无影响
  4. Spatial Blend:如果添加了dearVR源组件,则自动设置为2D。重要提示:保持参数为2D!
  5. Reverb Zone Mix:如果dearVR源中的Distance Graph已启用,请使用滑块或图形控制混响级别。
  6. Doppler Level:无影响
  7. Spread:无影响
  8. 3D Sound Settings Graph:volume图跟随水平距离改变。Reverb Zone图改变了距离上的混响级别。如果距离大于“最大距离”值,则已处理最远的值。将音量和混响区域设置为零

    在“最大距离”(Max Distance)下,两个选项都将静音,以适应更长距离。

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