这些都是入门可读的资料,所有英文资料都有中译本。

2D游戏引擎可认为是3D游戏引擎的子集+优化(可选)。简单的2D游戏引擎可以基于Draw(不用节点)和继承树(不用ECS),甚至没多少继承(直接堆Class)……而3D游戏引擎则要复杂一些。


各种效果术语扫盲

如果只是术语扫盲,官方文档好多是机翻,而且写的很详细(复杂)(各种流程,原理,例子,gif,视频混在一起),完全不如那些游戏网站,或者卖硬件的写的简单清楚,简单几句话就写完了(毕竟人家是要卖的),比如这个:

玩得更明白 显卡帝揭秘3D游戏画质特效


组件式引擎、ECS

现代引擎架构基本上都是组件式的,之前的那个似乎可以称作是继承树结构。继承人人都知道,但是继承的弊端并不是一两句话就能说清楚的。组件式扫盲文挺多,但是好多没有UML图和案例,这两个算是写的清楚点的:

一个基于组件的动态对象系统

Refactoring Game Entities with Components

游戏引擎整体概述

《游戏引擎基础知识》系列

本文是游戏记者西川善司在Fami通杂志上连载的系列专栏内容。

游戏引擎基础知识第一讲 游戏引擎怎么来的

游戏引擎基础知识第二讲 著名的游戏引擎

游戏引擎基础知识第三讲 五花八门的中间件

《Game Engine Architecture》

很棒的书,作者译者都是资深人士,看完就知道大概了,先有整体印象非常重要,否则你要在一堆记忆碎片上自己建立,那是很蛋疼的。如果实在没精力读的话,留着当字典查也行。

本文转自 老G 51CTO博客,原文链接:http://blog.51cto.com/goldlion/1765094,如需转载请自行联系原作者

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