可能比較早一点做GPU计算的开发者会对OpenGL做通用GPU计算,随着GPU计算技术的兴起,越来越多的技术出现,比方OpenCL、CUDA、OpenAcc等,这些都是专门用来做并行计算的标准或者说接口。

OpenGL用来做通用GPU计算主要是利用纹理存储器在GPU中计算以及把结果取回内存,这大概是OpenGL做通用GPU计算最好的选择。

大概的流程主要就是先创建OpenGL的环境,接着创建FBO(帧缓存对象)、纹理、设置纹理參数、然后将纹理绑定到帧缓存对象,最后传输数据到纹理,接着用片段着色器对数据进行处理,最后就是取回数据。

一个简单的样例例如以下:

#include <stdio.h>#include <gl/glew.h>
#include <gl/glut.h>int main(int argc,char** argv)
{int nWidth = 8;int nHeight = 3;int nSize = nWidth*nHeight;//创建输入数据float *pfInput = new float[4*nSize];float *pfOutput = new float[4*nSize];for (int i = 0; i < nSize*4; i ++){pfInput[i] = i + 1.5;}//创建绘制窗体glutInit(&argc,argv);glutCreateWindow("GPGPU");glewInit();//创建FBO并绑定GLuint fb;glGenFramebuffersEXT(1,&fb);glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT,fb);//创建纹理对象并绑定GLuint tex;glGenTextures(1,&tex);glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB,tex);//设置纹理參数glTexParameteri(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST);glTexParameteri(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST);glTexParameteri(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_CLAMP);glTexParameteri(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_CLAMP);//将纹理关联到FBOglFramebufferTexture2DEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT,GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT,GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB,tex,0);//定义纹理数据单元类型glTexImage2D(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB,0,GL_RGBA32F_ARB,nWidth,nHeight,0,GL_RGBA,GL_FLOAT,0);//将传输数据到纹理缓存glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB,0,0,0,nWidth,nHeight,GL_RGBA,GL_FLOAT,pfInput);//读取数据glReadBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT);glReadPixels(0,0,nWidth,nHeight,GL_RGBA,GL_FLOAT,pfOutput);//打印结果for (int i = 0; i < nSize*4; i ++){printf("%f\t%f\n",pfInput[i],pfOutput[i]);}//清除资源delete []pfInput;delete []pfOutput;glDeleteFramebuffersEXT(1,&fb);glDeleteTextures(1,&tex);return 0;
}

上面的样例。什么也没做。仅仅是将传输数据到GPU,然后原封不动传回来。主要是验证作用。事实上这个样例就是參考GPGPU编程技术-从GLSL、CUDA到OpenCL这本书上的。

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