Real-Time Generation of Continuous Levels of Detail for Height Fields

下面总结一下:

首先说明quadTree里面的最小单位:

最小的叶子:

它有9个点哦!!!!!!!

1   2    3

4   5    6

7   8    9

也就是说边长为2.。。。。。。。。。

好不容易想清楚。。。。。。

也就是最小的叶子:

1.关于quadTree 如何保存的问题,用个二维表就可以了。

2.通过调整d2的值,来保证一个相临的节点之间的深度只差1或者0;

先找到最大可能深度。。为MaxDepth

? ? ? ? ? ? ? ? ?
? ? ? ? ? 0 ? 0 ?
? ? 0 ? ? ? 1 ? ?
? ? ? ? ? 0 ? 0 ?
? ? ? ? 1 ? ? ? ?
? 0 ? 0 ? 0 ? 1 ?
? ? 1 ? ? ? 1 ? ?
? 0 ? 0 ? 0 ? 1 ?
? ? ? ? ? ? ? ???

注意最小的单位为9个点:

1   2   3

4   5   6

7   8   9

可以设置一个最深的深度阀值。其实也可以不设。

深度=Max;

while(深度=0)

{

求得所有深度为此,深度的中心;

计算d2

这时候父节点就得到了4个d2值乘以K,找到自己的d2,然后有,从中选出最大的那一个进行保留。

把4个d2传给下一层。

深度减去1,

重复上面的过程。直到d2为0;

}

方法是再次从底层向高层,往上遍历D2参数,如果有一个值比这个的K倍,也就是 2C/(C-1) 小,那么我们该怎么办呢!找出最大的一个。max(K*lowerADJd2,TheCurrentD2);并设为这个值。

3.因为d2有了,根据条件f<1,就可以保证相邻节点之间的深度只差1.

4.

有很多逻辑问题在这里面!!!!!!!!!!

然后渲染叶子!!!!!

去除那些不必要渲染的点的时候,这样做:

根据方位,具体问题具体分析!!!!!!!!

而且Morphing也就是地貌化,

叶子的渲染。根据方位,,判断Crack。。插值高度!!

等等。。。

在渲染过程中我们保存一个 d=2(1-f)在节点的中心!!!!!!

然后用公式

d×(实际高度)+(1-d)×(对角线两点的平均高度)

总共有5个点需要插值!!包括中间的点!!

必须搞清楚咯!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

每一个叶子一共渲染9个点。。。

如果叶子的角点被标记为 “不需要渲染”

哪么可以根据具体位置。。选择要渲染的点。。

叶子的边点是必须要渲染德。。

叶子的角点则根据具体情况具体分析。。

也就是说D>=2;

也就是说只有下面情况需要考虑:

1           2          5                              11

3           4           6

7           8           9                                12

渲染右边的时候。对于6 这个点,我们用混合因子。

而渲染左边的时候。我们只需要考虑。。是否渲染6 这个点。

而上边,如果是个同样的叶子,则不用考虑,因为没有突变!!

如果是半个叶子。。那么。。

则在边上渲染4个扇形。。不用渲染叶子。。

算法:

if( 节点是叶子)

{

find父节点;

find 父节点相关的两个邻节点;

if(深度与2相同或者大于2)

{

找到此叶子节点父节点的对应邻边的子节点。

比较深度。

if(深度相同叶子)直接渲染

if(深度大于1(节点))说明了丢失了部分细节,用混合因子插边值进行渲染。

相当于多渲染了一个点。(这个点可以保证不被邻边渲染。)

}

else if

{

小于2.也就是叶子。

根据方位,渲染3个点或者不渲染。

说明地貌化已经做过了。

}

}

好了!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!完了。。。。。。。。。。。

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