这个问题要从人眼感觉抖动的原因来分析
第一种情况是常说的屏幕撕裂,就是垂直同 步的事情,可以简单理解为显存的数据更新跟屏幕的绘制刷新缺少同步,一次屏幕刷新的结果可能是多次显存更新的片段集合,这种情况只能使用更接近垂直同步的 机制来绘制。Flash游戏一般有两种方式,一种是利用Flash的DisplayList,一种是自己完全用Bitmap/BitmapData来绘 制,前一种是Flash内置的,支持脏矩形合并,在画面变动不大的情况下,效率很高,第二种方式在Flash 9的年代,对于画面变动大的情况,效率较高,在Flash 10的年代,已经没有明显优势,反而CPU占用更高。天书CPU占用不高,是采用了前一种方式。总之,减少地图面积,使用高效的绘制方案是解决这个问题的 有效方法。

第二种情况是因为人眼对于不平滑的变化会感觉不适。这个也有若干方法来改进,比如天书采用的镜头跟随,镜头的变化是独立于人物移动的, 镜头的变化速度是平滑的,不会出现瞬间从0变到4,而是0->1->2->3->4逐渐变化的,而且x和y两个方向要分别保持平 滑;此外背景图片的对比度也不要太高,太高的对比度变化,会加剧人眼的不适应;移动速度也应该适中,动得太快,也会加剧人眼的不适应。
基本从这几个方面来综合解决,就能改善效果了。
又想地图大,又想人物移动速度快,又想背景对比度高,又想让人眼感觉舒服是不现实的。
有些规格是技术来决定的,而不是美术和策划。

转载于:https://www.cnblogs.com/jacku/articles/3912037.html

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