Android 之surfaceView (画动态圆圈)
通过之前介绍的如何 自定义View, 我们知道使用它可以做一些简单的动画效果。它通过不断循环的执行View.onDraw方法,每次执行都对内部显示的图形做一些调整,我们假设 onDraw方法每秒执行20次,这样就会形成一个20帧的补间动画效果。但是现实情况是你无法简单的控制View.onDraw的执行帧数,这边说的执 行帧数是指每秒View.onDraw方法被执行多少次,这是为什么呢?首先我们知道,onDraw方法是由系统帮我们调用的,我们是通过调用View的 invalidate方法通知系统需要重新绘制View,然后它就会调用View.onDraw方法。这些都是由系统帮我们实现的,所以我们很难精确去定 义View.onDraw的执行帧数,这个就是为什么我们这边要了解SurfaceView了,它能弥补View的一些不足。
首先我们先写一个自定义View实现动画效果,AnimateViewActivity.java:
- package com.android777.demo.uicontroller.graphics;
- import android.app.Activity;
- import android.content.Context;
- import android.graphics.Canvas;
- import android.graphics.Color;
- import android.graphics.Paint;
- import android.os.Bundle;
- import android.view.View;
- public class AnimateViewActivity extends Activity {
- @Override
- protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
- super.onCreate(savedInstanceState);
- setContentView(new AnimateView(this));//這邊傳入的this代表這個對象,因為Activity是繼承自Content類的,因此該對象也
- 可向上轉型為Content類型作為AnimateView的構造方法的參數
- }
- class AnimateView extends View{
- float radius = 10;
- Paint paint;
- public AnimateView(Context context) {
- super(context);
- paint = new Paint();
- paint.setColor(Color.YELLOW);
- paint.setStyle(Paint.Style.STROKE);
- }
- @Override
- protected void onDraw(Canvas canvas) {
- canvas.translate(200, 200);
- canvas.drawCircle(0, 0, radius++, paint);
- if(radius > 100){
- radius = 10;
- }
- invalidate();//通过调用这个方法让系统自动刷新视图
- }
- }
- }
运行上面的Activity,你将看到一个圆圈,它原始半径是10,然后不断的变大,直到达到100后又恢复到10,这样循环显示,视觉效果上说你将看到一个逐渐变大的圆圈。它能做的只是简单的动画效果,具有一些局限性。首先你无法控制动画的显示速度,目前它是以最快的 速度显示,但是当你要更快,获取帧数更高的动画呢? 因为View的帧数是由系统控制的,所以你没办法完成上面的操作。如果你需要编写一个游戏,它需要的帧数比较高,那么View就无能为力了,因为它被设计 出来时本来就不是用来处理一些高帧数显示的。你可以把View理解为一个经过系统优化的,可以用来高效的执行一些帧数比较低动画的对象,它具有特定的使用 场景,比如有一些帧数较低的游戏就可以使用它来完成:贪吃蛇、俄罗斯方块、棋牌类等游戏,因为这些游戏执行的帧数都很低。但是如果是一些实时类的游戏,如 射击游戏、塔防游戏、RPG游戏等就没办法使用View来做,因为它的帧数太低了,会导致动画执行不顺畅。所以我们需要一个能自己控制执行帧数的对 象,SurfaceView因此诞生了。
什么是SurfaceView呢?
如何使用SurfaceView?
- package com.android777.demo.uicontroller.graphics;
- import android.content.Context;
- import android.view.SurfaceHolder;
- import android.view.SurfaceHolder.Callback;
- import android.view.SurfaceView;
- public class DemoSurfaceView extends SurfaceView implements Callback{
- public DemoSurfaceView(Context context) {
- super(context);
- init(); //初始化,设置生命周期回调方法
- }
- private void init(){
- SurfaceHolder holder = getHolder();
- holder.addCallback(this); //设置Surface生命周期回调
- }
- @Override
- public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width,
- int height) {
- }
- @Override
- public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {
- }
- @Override
- public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {
- }
- }
上面代码我们在SurfaceView的构造方法中执行了init初始化方法,在这个方法里,我们先获取SurfaceView里的 SurfaceHolder对象,然后通过它设置Surface的生命周期回调方法,使用DemoSurfaceView类本身作为回调方法代理类。 surfaceCreated方法,是当SurfaceView被显示时会调用的方法,所以你需要再这边开启绘制的线 程,surfaceDestroyed方法是当SurfaceView被隐藏会销毁时调用的方法,在这里你可以关闭绘制的线程。上面的例子运行后什么也不 显示,因为还没定义一个执行绘制的线程。下面我们修改下代码,使用一个线程绘制一个逐渐变大的圆圈:
- package com.android777.demo.uicontroller.graphics;
- import android.content.Context;
- import android.graphics.Canvas;
- import android.graphics.Color;
- import android.graphics.Paint;
- import android.view.SurfaceHolder;
- import android.view.SurfaceHolder.Callback;
- import android.view.SurfaceView;
- public class DemoSurfaceView extends SurfaceView implements Callback{
- LoopThread thread;
- public DemoSurfaceView(Context context) {
- super(context);
- init(); //初始化,设置生命周期回调方法
- }
- private void init(){
- SurfaceHolder holder = getHolder();
- holder.addCallback(this); //设置Surface生命周期回调
- thread = new LoopThread(holder, getContext());
- }
- @Override
- public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width,
- int height) {
- }
- @Override
- public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {
- thread.isRunning = true;
- thread.start();
- }
- @Override
- public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {
- thread.isRunning = false;
- try {
- thread.join();
- } catch (InterruptedException e) {
- e.printStackTrace();
- }
- }
- /**
- * 执行绘制的绘制线程
- * @author Administrator
- *
- */
- class LoopThread extends Thread{
- SurfaceHolder surfaceHolder;
- Context context;
- boolean isRunning;
- float radius = 10f;
- Paint paint;
- public LoopThread(SurfaceHolder surfaceHolder,Context context){
- this.surfaceHolder = surfaceHolder;
- this.context = context;
- isRunning = false;
- paint = new Paint();
- paint.setColor(Color.YELLOW);
- paint.setStyle(Paint.Style.STROKE);
- }
- @Override
- public void run() {
- Canvas c = null;
- while(isRunning){
- try{
- synchronized (surfaceHolder) {
- c = surfaceHolder.lockCanvas(null);
- doDraw(c);
- //通过它来控制帧数执行一次绘制后休息50ms
- Thread.sleep(50);
- }
- } catch (InterruptedException e) {
- e.printStackTrace();
- } finally {
- surfaceHolder.unlockCanvasAndPost(c);
- }
- }
- }
- public void doDraw(Canvas c){
- //这个很重要,清屏操作,清楚掉上次绘制的残留图像
- c.drawColor(Color.BLACK);
- c.translate(200, 200);
- c.drawCircle(0,0, radius++, paint);
- if(radius > 100){
- radius = 10f;
- }
- }
- }
- }
上面代码编写了一个使用SurfaceView制作的动画效果,它的效果跟上面自定义View的一样,但是这边的SurfaceView可以控制动 画的帧数。在SurfaceView中内置一个LoopThread线程,这个线程的作用就是用来绘制图形,在SurfaceView中实例化一个 LoopThread实例,一般这个操作会放在SurfaceView的构造方法中。然后通过在SurfaceView中的SurfaceHolder的 生命周期回调方法中插入一些操作,当Surface被创建时(SurfaceView显示在屏幕中时),开启LoopThread执行绘 制,LoopThread会一直刷新SurfaceView对象,当SurfaceView被隐藏时就停止改线程释放资源。这边有几个地方要注意下:
1.因为SurfaceView允许自定义的线程操作Surface对象执行绘制方法,而你可能同时定义多个线程执行绘制,所以当你获取 SurfaceHolder中的Canvas对象时记得加同步操作,避免两个不同的线程同时操作同一个Canvas对象,当操作完成后记得调用 SurfaceHolder.unlockCanvasAndPost方法释放掉Canvas锁。
2.在调用doDraw执行绘制时,因为SurfaceView的特点,它会保留之前绘制的图形,所以你需要先清空掉上一次绘制时留下的图形。(View则不会,它默认在调用View.onDraw方法时就自动清空掉视图里的东西)。
3. 记得在回调方法:onSurfaceDestroyed方法里将后台执行绘制的LoopThread关闭,这里是使用join方法。这涉及到线程如何关闭 的问题,多数人建议是通过一个标志位:isRunning来判断线程是否该停止运行,如果你想关闭线程只需要将isRunning改成false即可,线 程会自动执行完run方法后退出。
总结:
通过上面的分析,现在大家应该会简单使用SurfaceView了,总的归纳起来SurfaceView和View不同之处有:
1. SurfaceView允许其他线程更新视图对象(执行绘制方法)而View不允许这么做,它只允许UI线程更新视图对象。
2. SurfaceView是放在其他最底层的视图层次中,所有其他视图层都在它上面,所以在它之上可以添加一些层,而且它不能是透明的。
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