16、设计模式-行为型模式-命令模式
命令模式(请求发送者与接收者解耦)
在软件开发中,我们经常需要向某些对象发送请求(调用其中的某个或某些方法),但是并
不知道请求的接收者是谁,也不知道被请求的操作是哪个,此时,我们特别希望能够以一种
松耦合的方式来设计软件,使得请求发送者与请求接收者能够消除彼此之间的耦合,让对象
之间的调用关系更加灵活,可以灵活地指定请求接收者以及被请求的操作。命令模式为此类
问题提供了一个较为完美的解决方案
命令模式可以将请求发送者和接收者完全解耦,发送者与接收者之间没有直接引用关系,发
送请求的对象只需要知道如何发送请求,而不必知道如何完成请求。
定义:
将一个请求封装为一个对象,从而让我们可用不同的请求对客户进行参数化
对请求排队或者记录请求日志,以及支持可撤销的操作。
命令模式是一种对象行为型模式,其别名为动作(Action)模式或事务(Transaction)模式。
命令模式的核心在于引入了命令类,通过命令类来降低发送者和接收者的耦合度,请求发送
者只需指定一个命令对象,再通过命令对象来调用请求接收者的处理方法
Command(抽象命令类):抽象命令类一般是一个抽象类或接口,在其中声明了用于执行
请求的execute()等方法,通过这些方法可以调用请求接收者的相关操作。
ConcreteCommand(具体命令类):具体命令类是抽象命令类的子类,实现了在抽象命令类
中声明的方法,它对应具体的接收者对象,将接收者对象的动作绑定其中。在实现execute()方
法时,将调用接收者对象的相关操作(Action)。
Invoker(调用者):调用者即请求发送者,它通过命令对象来执行请求。一个调用者并不
需要在设计时确定其接收者,因此它只与抽象命令类之间存在关联关系。在程序运行时可以
将一个具体命令对象注入其中,再调用具体命令对象的execute()方法,从而实现间接调用请求
接收者的相关操作。
Receiver(接收者):接收者执行与请求相关的操作,它具体实现对请求的业务处理。
命令模式的本质是对请求进行封装,一个请求对应于一个命令,将发出命令的责任和执行命
令的责任分割开。每一个命令都是一个操作:请求的一方发出请求要求执行一个操作;接收
的一方收到请求,并执行相应的操作
命令模式允许请求的一方和接收的一方独立开来,使
得请求的一方不必知道接收请求的一方的接口,更不必知道请求如何被接收、操作是否被执
行、何时被执行,以及是怎么被执行的。
命令模式的关键在于引入了抽象命令类,请求发送者针对抽象命令类编程,只有实现了抽象
命令类的具体命令才与请求接收者相关联。
事例:
抽象命令类
abstract class Command {public abstract void execute(); }
具体命令类
public class MinimizeCommand extends Command {private WindowHanlder whObj; //维持对请求接收者的引用public MinimizeCommand() {whObj = new WindowHanlder();}//命令执行方法,将调用请求接收者的业务方法public void execute() {whObj.minimize();} }
public class HelpCommand extends Command {private HelpHandler hhObj; //维持对请求接收者的引用public HelpCommand() {hhObj = new HelpHandler();}//命令执行方法,将调用请求接收者的业务方法public void execute() {hhObj.display();} }
接收者
帮助文档处理类
public class HelpHandler {public void display() {System.out.println("显示帮助文档!");}}
窗口处理类
public class WindowHanlder {public void minimize() {System.out.println("将窗口最小化至托盘!");}}
请求发送者
public class FunctionButton {private String name; //功能键名称private Command command; //维持一个抽象命令对象的引用public FunctionButton(String name) {this.name = name;}public String getName() {return this.name;}//为功能键注入命令public void setCommand(Command command) {this.command = command;}//发送请求的方法public void onClick() {System.out.print("点击功能键:");command.execute();} }
功能键设置窗口类
public class FBSettingWindow {private String title; //窗口标题//定义一个ArrayList来存储所有功能键private ArrayList<FunctionButton> functionButtons = new ArrayList<FunctionButton>();public FBSettingWindow(String title) {this.title = title;}public void setTitle(String title) {this.title = title;}public String getTitle() {return this.title;}public void addFunctionButton(FunctionButton fb) {functionButtons.add(fb);}public void removeFunctionButton(FunctionButton fb) {functionButtons.remove(fb);}//显示窗口及功能键public void display() {System.out.println("显示窗口:" + this.title);System.out.println("显示功能键:");for (Object obj : functionButtons) {System.out.println(((FunctionButton)obj).getName());}System.out.println("------------------------------");}}
public class client {public static void main(String[] args) {FBSettingWindow fbsw = new FBSettingWindow("功能键设置");FunctionButton fb1,fb2;fb1 = new FunctionButton("功能键1");fb2 = new FunctionButton("功能键1");Command command1,command2;//通过读取配置文件和反射生成具体命令对象command1 = new HelpCommand();command2 = new MinimizeCommand();//将命令对象注入功能键 fb1.setCommand(command1);fb2.setCommand(command2);fbsw.addFunctionButton(fb1);fbsw.addFunctionButton(fb2);fbsw.display();//调用功能键的业务方法 fb1.onClick();fb2.onClick();}}
图构:
优点:
(1) 降低系统的耦合度。由于请求者与接收者之间不存在直接引用,因此请求者与接收者之间
实现完全解耦,相同的请求者可以对应不同的接收者,同样,相同的接收者也可以供不同的
请求者使用,两者之间具有良好的独立性。
(2) 新的命令可以很容易地加入到系统中。由于增加新的具体命令类不会影响到其他类,因此
增加新的具体命令类很容易,无须修改原有系统源代码,甚至客户类代码,满足“开闭原则”的
要求。
(3) 可以比较容易地设计一个命令队列或宏命令(组合命令)。
(4) 为请求的撤销(Undo)和恢复(Redo)操作提供了一种设计和实现方案。
缺点:
使用命令模式可能会导致某些系统有过多的具体命令类。因为针对每一个对请求接收者的调
用操作都需要设计一个具体命令类,因此在某些系统中可能需要提供大量的具体命令类,这
将影响命令模式的使用。
适用场景
(1) 系统需要将请求调用者和请求接收者解耦,使得调用者和接收者不直接交互。请求调用者
无须知道接收者的存在,也无须知道接收者是谁,接收者也无须关心何时被调用。
(2) 系统需要在不同的时间指定请求、将请求排队和执行请求。一个命令对象和请求的初始调
用者可以有不同的生命期,换言之,最初的请求发出者可能已经不在了,而命令对象本身仍
然是活动的,可以通过该命令对象去调用请求接收者,而无须关心请求调用者的存在性,可
以通过请求日志文件等机制来具体实现。
(3) 系统需要支持命令的撤销(Undo)操作和恢复(Redo)操作。
(4) 系统需要将一组操作组合在一起形成宏命令。
转载于:https://www.cnblogs.com/Mrchengs/p/10899245.html
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