在UE4里json的生成也很简单,不过我觉得我用的方法还是比较麻烦的,又简单的欢迎大神指导.

void HandleJsonData::MakeTestRegisterJson(const TSharedPtrtestInfo, const FString &EncodeMac,FString & outJson)

{

TSharedPtr ScorejsonObject = MakeShareable(new FJsonObject);

if (ScorejsonObject)

{

ScorejsonObject->SetStringField("userName", testInfo->testName);

ScorejsonObject->SetStringField("userPwd", testInfo->testPwd);

ScorejsonObject->SetStringField("userCode", EncodeMac);

ScorejsonObject->SetStringField("typeCode", testInfo->typeCode);

ScorejsonObject->SetStringField("softCode", testInfo->softCode);

ScorejsonObject->SetStringField("schoolName", testInfo->schoolName);

GetFStringInJsonFormat(ScorejsonObject, outJson);

UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT(".TSharedPtrregInfo..-->...%s "), *outJson);

}

}

bool HandleJsonData::GetFStringInJsonFormat( TSharedPtr &JsonObj, FString &JsonStr) {

if (JsonObj.IsValid() && JsonObj->Values.Num() > 0)

{

TSharedRef> JsonWriter = TJsonWriterFactory::Create(&JsonStr);

FJsonSerializer::Serialize(JsonObj.ToSharedRef(), JsonWriter);

return true;

}

return false;

}

2.如果需要保存到本地的话

bool HandleJsonData::WriteFileWithJsonData(const FString & JsonStr, const FString & FileName)

{

if (!JsonStr.IsEmpty())

{

if (!FileName.IsEmpty())

{

FString AbsoPath = BasePath + FileName;

UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT(".Save..-->...%s "), *AbsoPath);

if (FPaths::FileExists(AbsoPath)) {

//保存

if (FFileHelper::SaveStringToFile(JsonStr, *AbsoPath))

{

//SlAiHelper::Debug(FString("Save ") + AbsoPath + FString("-->Successed"), 10.f);

return true;

}

else

{

UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT(".Save..-->Failed "));

}

}

else {

UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT(".FileExists not "));

}

}

}

return false;

}

欢迎大神指导.

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