转向机车类继承机车类并增加转向行为。每个行为都被定义成公开函数,在每帧或者一段时间间隔内调用以实现对应的转向力。通常所有转向力在调用之后再调用机车的update函数。

转向函数都是这样工作的:不管什么时候调用了一个转向函数,都会计算转向力,这个力用来确定机车是顺时针旋转还是逆时针旋转。比如,seek(寻找)函数会 计算出一个力,确保机车能从当前方向直接面向目标点。这或许会受到不止一个拥有转向行为的机车的影响,起初的寻找点,会在考虑避开或躲避后而改变。当这些 力叠加后,update函数才被调用,最终把一切都反应在机车上,并导致其速度的改变(方向和大小)。

    public class SteeredVehicle:Vehicle{private double _maxForce = 1;private Vector2D _steeringForce;public SteeredVehicle(){_steeringForce = new Vector2D(0, 0);            }public double maxForce{get{return _maxForce;}set{_maxForce = value;}}public override void update(){_steeringForce.truncate(_maxForce);_steeringForce = _steeringForce.divide(_mass);_velocity = _velocity.add(_steeringForce);_steeringForce = new Vector2D(0, 0);base.update();}}

立刻进入眼帘的是_steeringForce属性,它是一个2D向量。该属性作为每个行为叠加后的转向合力。同时留意此处还有一个_maxForce属 性,因为现实中不会有什么旋转是一瞬间完成的,所以要对旋转力加以限制,使其在一帧里的大小不会太离谱。可以通过公maxForce赋值对maxForce的修正,会使机车旋转更急剧,移动更快速,走位更准确,或是出现一个很牛x的大甩尾。
现在,让我们解剖update函数。先假设有一堆转向行为已经被调用,那么此时的_steeringForce属性即是一个有意义的向量。第一个 truncate(截断)函数是不让_steeringForce超过最大作用力。然后除以(divide)机车的质量(mass)。在现实中,越重的物 体有着越大的动力,旋转的角度也越大,而较轻的物体则旋转更快速。接着把转向力叠加于机车的当前速度上,再把_steeringForce设回零向量,以 便于下一轮作用力的叠加。最终调用父类已经实现的update函数。

该是了解行为实现的时候了,从寻找(seek)行为开始。每个行为都是转向机车类的一个公开函数,某些行为会需要新的属性和额外的函数。

[Silverlight动画]转向行为 - 转向机车相关推荐

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