【转】OGRE资源相关分析
原文地址:http://blog.csdn.net/pizi0475/archive/2010/02/23/5319890.aspx
Resource
Resource的类继承体系如下:
Resource代表着一类可以被载入的资源,比如Mesh,Texture等。每个资源有其唯一的Name,根据Name可以定位到某个资源,这样也确保了资源只能被载入一次。并且Resource必须在一段时间不使用的时候要被删除。
要实现为Resource子类有以下要求:
1. 构造函数和Resorce有相同的参数。子类构造函数不允许有其它的参数传入,如果需要设置其它成员变量可以通过Set函数。
2. 实现Resource中的纯虚函数loadImpl和unloadImpl。而且mSize必须在loadImpl调用后设置。
3. StringInterface ParamCommand and ParamDictionary setups in order to allow setting of core parameters (prior to load)through a generic interface.
资源有两种载入的方法,一个是通过解析脚本文件自动载入,另一种是手工载入。手工载入的好处是:由于某些意外原因导致资源unload,这时就不能通过Resource的reload重新载入,因为是意外原因所以mIsLoaded就仍然为true。通过使用手工载入就可以预防这个问题。
ResourceManager
ResourceManager的类继承体系如下:
和Resource对比我们可以得出ResourceManager和Resource是一一对应的。其实一个具体类型的ResourceManager就是管理管理这个类型资源的资源池。通过ResourceManager可以可以索引这些资源,查找资源,载入和销毁资源。
ResourceManager还有一些其它功能,比如它保存着它所掌管类型的资源的载入,卸载优先顺序。这样载入资源的时候可以一种一种的载入,节省了时间。ResourceManager自己定义了内存预算,我们载入/卸载的时候都会通知该变这个内存预算值,这样我们就可以得知我们使用了多少内存。另外,要注意的一点是资源可以通过Resource类被载入和卸载,但只能使用ResourceManager来创建和删除。
ResourceGroupManager
与这个类声明所在的.h文件中有一个ResourceGroupListener类的声明,这个类定义了如下几种事件接口,它们在操作资源的不同时候被调用。
· resourceGroupScriptingStarted
· scriptParseStarted (*)
· scriptParseEnded (*)
· resourceGroupScriptingEnded
· resourceGroupLoadStarted
· resourceLoadStarted (*)
· resourceLoadEnded (*)
· worldGeometryStageStarted (*)
· worldGeometryStageEnded (*)
· resourceGroupLoadEnded
ResourceGroupManager把资源分成一个个的组,通过调用资源对应的ResourceManager(注:通过ResourceManagerMap使得string sourceType和ResourceManager挂钩)来加载或卸载组中的资源。此外如果一个ResourceManager支持通过脚本来定义资源,那么这个类就会找到脚本的位置然后告诉ResourceManager来解析它们。在ResourceGroupManager中,资源可以看成有4种状态:Undefined,Declared,Unloaded,Loaded。
ResourceGroupManager可以让你把一系列资源看成是一个单元来载入和卸载。比如一个资源组可以是游戏中一个关卡的所有资源。OGRE中有一个预先定义的资源组: DEFAULT_RESOURCE_GROUP_NAME,它所控制的资源只有到了程序退出时才会被释放。
一旦你创建了自己的资源组,你可以通过以下3种途径为这个资源组载入资源:
1. 调用declareResource()。
2. 通过使用脚本;ResourceManager的一些子类型拥有特定的脚本类型比如:.material,.overlay等。
3. 调用ResourceManager::create。
如果你使用前面两种方法必须确保调用initialiseResourceGroup。
通过 void createResourceGroup(const String& name)方法我们可以创建一个资源组。
创建好一个资源组后我们就可以为这个资源组增加搜索路径,我们将在这些路径中查找我们需要的资源。通过以下函数我们可以为一个资源组添加搜索路径:
void ResourceGroupManager::addResourceLocation(const String& name,
const String& locType, const String& resGroup, bool recursive)
设置好资源路径后我们就可以为资源组声明资源,从而你可以载入和卸载它们。声明资源也可以通过解析脚本文件。
void declareResource(const String& name, const String& resourceType,
const String& groupName = DEFAULT_RESOURCE_GROUP_NAME,
const NameValuePairList& loadParameters = NameValuePairList());
当我们创建资源组后,添加了搜索路径,并且可能也声明了一些资源后,我们还不能直接使用资源,这个时候我们要调用void initialiseResourceGroup(const String& name)来初始化资源组。这个方法也触发了以下两个行为:
1. 通过给定的资源路径解析资源路径中所有类型资源的脚本,脚本里面的资源将被创建,但这个时候还没有被载入。
2. 创建通过调用declareResource声明的资源。同样这个时候资源也仅仅是被创建而没有被载入。
所以这个方法只是为各个ResourceManager创建资源而没有载入它们。仅仅是表面应用程序可以找到这些资源,但在调用load之前还不能被使用。还有就是一旦调用这个方法后你就无法再通过脚本,和提前声明来创建新的资源。如果要那么做只有先调用clearResourceGroup,然后重新声明资源,再调用这个函数。
资源创建好后为了使用我们必须调用
void loadResourceGroup(const String& name, bool loadMainResources = true,
bool loadWorldGeom = true);
这样我们才可以使用这些资源。
与它相对的是void unloadResourceGroup(const String& name)调用这个函数后资源将被卸载,但是资源的声明仍然存在于各个ResourceManager中。要取消所有的声明必须调用
void clearResourceGroup(const String& name),当这个函数被调用后所有资源的声明也就不存在了,只剩下资源的搜索路径。
下面这个方法最彻底,它先卸载资源,然后清空资源,最后把资源组从资源组的集合中删除。
void destroyResourceGroup(const String& name)
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