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地图的搭建

碰撞器放置

1.调整每一个Trigger的大小。

2.找到准确位置,但要把Trigger范围扩大0.5,防止触发误判

放入豆子

一个一个的手动放入太麻烦了,这里我们用脚本生成

1.先创建一个MapController空物体

2.在上面加上脚本

3.在地图上加入map标签

说明:在地图上每隔一段距离生成一个点,如果有墙壁的话消除豆子,为了防止意外情况,判定只有map标签才会消除豆子using System.Collections;

using System.Collections.Generic;

using UnityEngine;

public class map : MonoBehaviour {

//坐标组件;

public GameObject Map_HstartPulse;//生成豆子地图起始点

public GameObject Map_HendPulse;//生成豆子竖向结束点

public GameObject Map_WendPulse;//生成豆子横向结束点

const int x= 1;

//预制体

public GameObject Pulses;//生成的豆子(普通)

//地图状态器

// Use this for initialization

public bool isbeigover = false;//豆子是否生成完成

void Start () {

}

// Update is called once per frame

void Update ()

{

IsPulse();

}

public void IsPulse()//生成豆子的方法

{

if (isbeigover==false)

{

Debug.Log("制造完了");

for (float y = Map_HstartPulse.transform.position.y-1; y > Map_HendPulse.transform.position.y; y--)

{

for (float x = Map_HstartPulse.transform.position.x+1; x < Map_WendPulse.transform.position.x; x++)

{

GameObject ss= Instantiate(Pulses, new Vector2(x, y), Quaternion.identity);

}

}

isbeigover = true;

}

}

}

判断豆子是否要消失,因为不能有豆子和墙壁重合using System.Collections;

using System.Collections.Generic;

using UnityEngine;

public class PacdotController : MonoBehaviour {

// Use this for initialization

void Start () {

}

// Update is called once per frame

void Update () {

}

private void OnTriggerStay2D(Collider2D collision)

{

if (collision.gameObject.tag == "map")

{

//Debug.Log("aaa");

Destroy(this.gameObject);

}

}

}

效果如下

动画制作

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