《Android群英传 神兵利器》 - Android开发的工具使用

这是一本Android开发的工具书,里面的提到的工具基本上是每个Android开发者必备的技能,买这本书的起因是看到有介绍Gradle和性能优化。里面提到的很多工具之前都是用过,所以看得很快,只care自己不熟知的,所以这篇读书笔记是对自己不熟的地方的整理和摘录。

与Gradle的爱恨情仇

配置全局参数

配置后就可以统一管理com.android.support:design版本号了

根目录的build.gradle中
ext {// Support library and architecture components support minSdk 19 and above.minSdkVersion = 19targetSdkVersion = 26compileSdkVersion = 26buildToolsVersion = '26.0.2'// App dependenciessupportLibraryVersion = '27.0.2'
}

使用:

defaultConfig {applicationId "com.example.jingbin.cloudreader"minSdkVersion rootProject.ext.minSdkVersiontargetSdkVersion rootProject.ext.targetSdkVersion}compile "com.android.support:design:$rootProject.supportLibraryVersion"

构建defaultConfig

defaultConfig{versionName getCustomVersionName();
}
// build.gradle定义方法:
def getCustomVersionName{......
}

构建buildTypes

buildTypes{// xys.initWith(buildTypes.debug) 也可以继承其他的构建类型xys{applicationIdSuffix ".xys"}
}

gradle assembleDebug / assembleRelease / assembleXys

生成另一个包,在包名后加上”.xys”,这样就可以双开了,不用手动更改包名!

关于签名

签名文件保存在住module的根目录下。
系统有一个默认的debug签名

Android Studio中签名文件是“.jks”文件
Eclipse中签名文件是”.keystore”文件

配置签名:

signingConfigs{xys{...}
}

可选配置

CompileOptions : 配置编译的选项 JDK
// 使用lint检查代码时错误的话停止,加上这个之后就会继续,但是一般不启动lint,因为启动后会编译很慢
lintOptions{abortOnError false
}

构建Proguard 混淆

混淆能精简代码、资源、优化代码

buildTypes {release {// 混淆minifyEnabled true// Zipalign优化zipAlignEnabled true// 移除无用的resource文件shrinkResources true// 前一部分代表系统默认的android程序的混淆文件,该文件已经包含了基本的混淆声明,后一个文件是自己的定义混淆文件proguardFiles getDefaultProguardFile('proguard-android.txt'), 'proguard-rules.pro'signingConfig signingConfigs.release}}

动态设置参数

使用key/value的方式,引入签名的配置,而不是直接写入,这样会增强安全性,特别是对于开源项目

//配置签名文件signingConfigs {release {storeFile file(pStoreFile)storePassword pStorePasswordkeyAlias pKeyAliaskeyPassword pKeyPassword}debug {storeFile file(pStoreFile)storePassword pStorePasswordkeyAlias pKeyAliaskeyPassword pKeyPassword}}

然后在gradle.properties中配置

# 签名信息
pStoreFile = ./xxxxx.keystore
pStorePassword = xxxxx
pKeyAlias = xxxxx
pKeyPassword = xxxxx

多渠道打包

过程相对比较复杂,且网上很多教程,AS3.0和以上的版本略有不同就不列出详细信息

在清单文件创建占位符 -> 配脚本 -> 生成重命名包(注意AS3.0变化)

系统有一个BuildConfig类文件,是无法改变值的。里面有一些常用的配置参数,比如版本号什么的,我们可以手动配置,然后从这个类里面取值。
手动配置:

buildTypes{xys{buildConfigField "boolean","testFlag","false"signingConfig signingConfig.xysapplicaitonIdSuffix ".xys"}
}

这样:

public final class BuildConfig{public static final boolean DEBUG = Boolean.parseBoolean("true");public static final String APPLICATION_ID = "com.example.jingbin.cloudreader";public static final String BUILD_TYPE = "debug";public static final String FLAVOR = "";public static final int VERSION_CODE = 14;public static final String VERSION_NAME = "2.0.0";// Fields from build type: xys 额外生成了这个pubic static final boolean testFlag = false;
}

其他注意事项

引用Maven中央库:

  • http://mvnrepository.com/ 上传和使用
  • 使用Gradle上传aar到Maven库
//    gradle编译加速dexOptions {incremental truejavaMaxHeapSize "4g"}

不同包或相同包下,最好不要出现相同的文件,Merge到一起时,相同的资源名就会发生冲突!

Grovvy

Grovvy(语言)对于Gradle(脚本),好比于Java对于Android。

Grovvy核心是Task。
Task依赖:增加一个依赖方法,连接起来,让不在一起的Task能够有一个先后执行的关系。

三个阶段 do Something
Initiliacation 初始化阶段,执行项目中的setting.gradle脚本
Configration 解析每个Profect中的build.gradle脚本,生成有向关系图–tashgrash
Build 编译运行阶段,按照tashgraph执行编译

深藏功与名的开发者工具

AAPT

Android Asset Packaging Tool -> SDK - build-tools

可以查看,创建,修改压缩文件(Zip、jar、APK),也可将资源编译成二进制文件。
查看报信息,资源目录等。

Lint

用于检测各项目中(包含库)中的一些错误问题,比如资源未用或过时的api等。
在AS命令行使用gradle lint。(如果gradle版本更新则要更改配置)

// 使用lint检查代码时错误的话停止,加上这个之后就会继续,但是一般不启动lint,因为启动后会编译很慢
lintOptions{abortOnError false
}

无线调试

基于ADB的TCP/IP模式 - 《图解TCP/IP》

9Patch工具

SDK -> tools -> draw9patch(画单边就行)
在AS中点击鼠标右键生成9patch图

Hierarchy viewer

检测UI性能的工具
testCompile 只有Debug生效,Release解除

查看UI

iautomatorviewer

开发者模式

调试GPU过渡绘制

App背后的故事 - 性能检测与分析工具

UI性能分析

  • 调试GPU过渡绘制
  • 16ms黄金准则
  • 布局核心准则:
    • 尽量使布局的view树扁平,降低布局的层次
    • Google建议View不宜超过8层
    • 使用组合控件
  • LinearLayout与RelativeLayout

    • 使用LinearLayout:保证层级不深
    • 使用RelativeLayout:避免嵌套

    • Hierarchy viewer:检测UI性能的工具

    • Merge与Viewstub 布局懒加载
    • 图片重绘 Overdraw
  • Debug Gpu Overdraw查看重绘界面
  • 1、改善布局,避免重叠
  • 2、控件与主背景颜色相同:可移除控件背景
  • 3、自定义view背景,使用dipRect属性减少重绘区域
    • Profile Gpu rendering
  • 在开发者模式中,GPU呈现模式分析 -> 在屏幕上显示条形图

内存区分

  • 寄存器 Registers:用于存储指令、地址、数据。
  • 栈 Stack:存放基本类型的数据、对象的引用和函数地址等,由系统控制。
  • 堆 Heap:存放对象本身和数组,由开发者控制。
  • 静态域 static field:存储静态变量。
  • 常量池 constant pool:存储常量。

开发者能够控制的内存,基本在于堆和栈区域,他们的区别如下:

堆/栈 GC管理 存取速度
由GC系统控制。变量生命周期结束后,由GC系统决定何时回收
由虚拟机控制。变量生命周期结束后,由虚拟机释放该变量占用的内存空间

常用的内存类型:

  • VSS - Virtual Set Size 虚拟耗用内存(包含共享库占用的内存)。
  • RSS - Resident Set Size 实际使用物理内存(包含共享库占用的内存)。
  • PSS - Proportinal Set size 实际使用的物理内存(比例分配共享库占用的内存)。
  • USS - Unique Set Size 进程独自占用的物理内存(不包含共享库占用的内存)。

一般来说内存占用大小有如下规律:VSS≥RSS≥PSS≥USS

GC系统

GC系统遵循GC Root搜索算法,根据是否包含其他对象的引用来判断是否需要进行GC。在Android2.3之后,系统修改了GC,将GC作为并发线程,同时每次GC并不会遍历整个Heap,而是只遍历一部分内存。

GC系统根据GC Root算法进行GC工作,该算法会以一个GC Root对象为起点,搜索与之相关联的对象。如果某个对象与GC Root对象没有找到引用链,则表示該对象需要进行回收,常见的GCRoot对象有以下几种。

  • class:由System class loader 加载的对象。
  • JNI:jni相关调用的引用、变量、参数。
  • Thread:活着的线程。
  • Stack:栈中的对象。
  • 静态:方法区类的静态属性引用的对象。
  • 常量:方法区中的常量引用的对象(final类型)。

获取更多内存

通过子线程

安卓系统的内存分配通过进程分配。

WebView内存回收非常麻烦,需要运行在单独进程中(android:process)。
然后通过kill process回收内存。

Native Heap

安卓系统限制的是JavaHeap的内存大小。

系统控制的,不受大小限制 -> Fresco.

openGL

图像处理

LargeHeap

通过清单文件配置
加大GC难度,使GC变慢,退到后台时,很容易被回收。

系统内存警告

根据情况释放内存

  • onLowMemory
  • onTrimMemory

检测内存泄漏工具

  • MAT - Memory Analysis Tool
  • LeakCanary

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