[osg][原创]osg多屏幕显示,会出现透明需要设置的问题
同事由于新加了一个屏幕,本来用
osg::ref_ptr<osgViewer::Viewer> viewer = new osgViewer::Viewer(); viewer->setSceneData(groupRoot.get()); return viewer->run();
就直接可以跑全屏的程序了,然是现在会在两块屏出现全屏,他很苦恼。
于是他:
osgViewer::View* createView(int screenNum) { unsigned int width = 1920, height = 1080; osg::GraphicsContext::WindowingSystemInterface* wsi = osg::GraphicsContext::getWindowingSystemInterface(); if (wsi) { wsi->getScreenResolution(osg::GraphicsContext::ScreenIdentifier(screenNum),width,height); }osg::ref_ptr<osg::GraphicsContext::Traits> traits = new osg::GraphicsContext::Traits; traits->screenNum = screenNum; traits->x = 0; traits->y = 0; traits->width = width; traits->height = height; traits->windowDecoration = false; traits->doubleBuffer = true; traits->sharedContext = 0; osg::ref_ptr<osg::GraphicsContext> gc = osg::GraphicsContext::createGraphicsContext(traits.get()); if (!gc) return NULL;osg::ref_ptr<osg::Camera> camera = new osg::Camera; camera->setGraphicsContext(gc.get()); camera->setViewport(new osg::Viewport(0,0,width,height)); camera->setProjectionMatrixAsPerspective(30.0f, static_cast<double>(width) / static_cast<double>(height), 1.0f, 10000.0f);GLenum buffer = traits->doubleBuffer ? GL_BACK : GL_FRONT; camera->setDrawBuffer(buffer); camera->setReadBuffer(buffer);osg::ref_ptr<osgViewer::View> view = new osgViewer::View; view->setCamera(camera.get()); view->setCameraManipulator(new osgGA::TrackballManipulator); return view.release(); }
调用时:
osg::ref_ptr<osgViewer::CompositeViewer> viewer = new osgViewer::CompositeViewer();osgViewer::View* view = createView(0);if (view){view->setSceneData(groupRoot.get());viewer->addView(view);}return viewer->run();
但是遇到问题
他加载了一个使用透明图片的billboard
在之前的代码中显示是透明的,
在用了自己的createView()函数之后,就不透明的。
百思不得其解啊
我看看了,觉得是透明的问题。
给他的
osg::ref_ptr<osg::StateSet> pStateSet = new osg::StateSet(); // 启用混合pStateSet->setMode(GL_BLEND,osg::StateAttribute::ON);···· //主要是下面这句 pStateSet->setRenderingHint(osg::StateSet::TRANSPARENT_BIN);pGeometry->setStateSet(pStateSet.get());
设置了TRANSPARENT_BIN就透明了的。
透明的问题解决了。。。
那么新问题来了:
1.为什么用viewer自带的就不需要设置?
2.透明测试和深度测试会有问题(老问题)
那这些以后解决吧
当天又解决了:
// 状态属性对象osg::ref_ptr<osg::StateSet> pStateSet = new osg::StateSet();// 创建一个2D属性对象osg::ref_ptr<osg::Texture2D> pTexture2D = new osg::Texture2D();// 关联Image对象pTexture2D->setImage(image.get());// 关联Texture2D纹理对象pStateSet->setTextureAttributeAndModes(0, pTexture2D,osg::StateAttribute::ON);// 启用混合pStateSet->setMode(GL_BLEND,osg::StateAttribute::ON);// 关闭光照pStateSet->setMode(GL_LIGHTING,osg::StateAttribute::OFF);····················osg::ref_ptr<osgViewer::Viewer> viewer = new osgViewer::Viewer();viewer->setSceneData(groupRoot.get()); //其实下面这句话就可以解决我同事多屏幕的问题viewer->setUpViewOnSingleScreen();return viewer->run();
转载于:https://www.cnblogs.com/lyggqm/p/6293235.html
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