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网易科技讯3月6日消息 据外媒(VentureBeat)报道,手游开发之路艰辛不易,不过Space Ape Games却是例外,这个工作组已经开始呈现良好势头。

公司CEO John Earner在游戏开发者大会上称,从2015年1月开始到今天,Space Ape Games的玩家从1000万增长到3500万。在此期间,收入从2500万美元增长到9200万美元。2016年第四季度的利润达到500万美元。

一切始于《变形金刚:地球战争》的推出。除了安心打造游戏,公司还在一系列活动中展现了娴熟的手腕——通过组织比赛或特惠活动黏住用户。财务的富裕让允许公司进一步完善其组织,游戏开发组从20人精简为8人,每月能比以往打造出更多原型作品。

Earner用“打造一个漏斗”来形容游戏作品的筛选产出机制——拒绝一些不尽如人意的作品,将精力投注到少而精的想法上。在本周于旧金山举行的游戏开发者大会上,GamesBeat记者对Earner以及公司运营官Simon Hade进行了采访。

以下为经过编辑后的采访文字稿。

(Earner和Hade在GDC 2017)

GamesBeat:一路下来的数据怎样?

Earner:在过去两年中,从2015年1月到今天,我们的玩家数量从1000万增加到3500万,员工从60名增加到100名。销售额从2599万美元增长到9200万。最重要的数据是,我们在第四季度获得了500万美元的利润。已经有十个月实现了盈利。

GamesBeat:《战士围城》仍然是最大的贡献?

Earner:这是最小的。变形金刚那款游戏才是迄今为止最大的。《竞逐之国》约占了一半。不过每个游戏都比上一款要好。这也是我们努力的方向。我们让《战士围城》维持多年,在此基础上再开发《竞逐之国》和《变形金刚》。

GamesBeat:你们对授权许可模式感到满意吗?

Earner:是的。它确实有效。拿《竞逐之国》来说,它最大的问题是难以被用户发现。尽管我们得到了苹果App Store的编辑推荐,但游戏的艺术风格和题材并不容易。尽管我们知道自己做了一个了不起的游戏,酒好也怕巷子深。我们只是觉得,通过一个大家耳熟能详的品牌来推介游戏会很棒。

为《变形金刚》获取用户就容易多了。我很荣幸称之为最好的变形金刚游戏。变形战斗看起来很爽,让人沉浸其中。很长一段时间都没有好的变形金刚游戏。玩这款游戏让你重拾儿时玩乐。怀旧因素促成了游戏的流行。

GamesBeat:这似乎是当下公司常用的手段。组合推出多款游戏。星球大战、漫威英雄……囊括每种体裁。

Earner:其中也有饱和。漫威游戏有很多,变形金刚游戏却不多。这意味着,当新一部变形金刚电影上映后,我们又会迎来一大波新玩家。虽然我们的游戏不与派拉蒙的电影直接相关,但它会吸引来更多对品牌有兴趣的人。

Hade:人们奔着它去。这些大品牌很宽泛。他们能涵盖多种体裁,而又很少重叠。尽管实质大同小异,但它们满足不同的需求。

GamesBeat:那么,你们的专长是什么?

Earner:如果你在一年前问这个问题,我们会说我们的专长是live ops。我们自认为可能是欧美最好的实时竞赛组织者。这一技艺真正的大师在中国。我们从中国同行身上学到了很多。我们在游戏上与社区玩家合作得很好,与联盟进行交流,专注于举办一场吸引人的比赛。这是其一。第二个是执行。一年之前,人们将Space Ape看作是一个能快速打造精品游戏的公司。《变形金刚》是很好的例子。

一年之前我们梦想业务能以30%或50%的速度增长,如今梦已成真。我们给自己设定的使命是打造移动平台最好、最成功的商业游戏。我们不会仅企图通过做建造和对战游戏来实现这一目标,过去一年里,我们把“创新”加入到自己的标签中。

我们的工作方法从平板型转变为漏斗型。前者是我们给公司下达命令做什么游戏,后者是由公司告诉我们他们想要做什么。我们有一个流程来筛查这些想法,并选出最佳方案。我们缩小了开发组规模,今年每个团队平均人数只有8人,一年前这个数字还是20。实现盈利让我们可以开始做从前向往但力不能行的事。

除了行业顶端的公司,资金与现实的权衡是困扰大多数开发者的事。你有野心做一些创造性的东西,但又不能孤注一掷把钱都花光,让员工在六个月之后饿肚子。如今我们不必为这种权衡而苦恼。我们有四款游戏正在开发中,其中两款在这儿可以讨论。它们都与我们之前的作品非常不同。我们在西方手游市场定下了新目标。未来人们会对我们的创新和我们为取悦玩家所做的冒险津津乐道。

GamesBeat:谈谈那两款游戏?

Hade:其中一款是《快车道:复仇之路》。这是一个竖版射击游戏。游戏开发团队原来在做另一款不同的游戏,后来他们想换换口味,就去亚洲取经。发现有许多常见的游戏背后都有相同的套路。中国有雷霆战机,韩国的骑龙飞行,还有日本的弹幕射击游戏。

通常,东西方市场的概念差异如此不同。不过当你看到一个在中日韩三国都火热的东西,而西方还未出现同样景象时。你便是发掘到良机了。

我们审视这个竖版街机体裁,想为什么它没有在西方流行起来。原因有二。一是目前为止所有的尝试都局限在“龙和宇宙飞船”这样的单调体裁,于是我们想不妨换成汽车这种人们日常中的交通工具。针对第二个原因,我们为之添加更深层次的玩法(deep meta),认真对待live ops和社会元素等系统。我们便这样找到切入点。

GamesBeat:你们对这些即时游戏(instant games)感兴趣吗?

Hade:是的。

Earner:即时游戏的表面之下还可以有更丰富的元。我们正在研究。

Hade:HTML5版本可嵌入播放广告,这是一个很大的商机。相比基本的建造和对战,它让游戏变得更丰富。

这是一个没有止境的游戏,车可以一直开下去。玩家可以花钱获得游戏币,解锁新车、武器和升级装备。每次花钱都能看到成效,你会觉得自己一直在升级。

联盟由真人玩家组成。此刻我处在排名顶部,但是当我在其他玩家身边经过,会开启新的战斗。不同的等级对应不同的对手。获胜玩家在联盟中的排名会上升。不同联盟派别在汽车和障碍上各有差别。所有这些都围绕一个主线进行。我没见过多少游戏像这样揉合PvE和异步社交。

另外一件我们非常自豪的事就是live ops成为工作室一个重要考量。我们所做的每一款游戏,都在很早的时候将live ops考虑进去。《战士围城》在开发第三个月开始做live ops。《竞逐之国》从一开始就设计了live ops,不过是后来才正式推出。《变形金刚》在预发布阶段就有live ops设计,我们专门为live ops设计了经济和游戏系统。现在我们开始收获红利。

这款游戏当前还在内测阶段,几次测试都表现很好。它们在核心游戏的基础上增加了另一些元素,让玩家更容易沉浸到角色中,彼此展开合作。在发布周,我们会请几位YouTube红人参加游戏。游戏中有专门为他们定制的情节以吸引他们的粉丝。不过即便你对这些人不感兴趣,那些游戏玩起来也不会有任何违和感。

我们预期会有很多安装。由于实时操作系统和深元(deep meta)的设计,我们期待中度硬核盈利。比如用户平均收益20美分,其中一些来自广告收入。

GamesBeat:你们还有另一款游戏吗?

Earner:是的。游戏在开发阶段的名称为“Super Karts”。我们从韩国跑跑卡丁车和超级马里奥赛车上获得灵感,这是史上最热门的休闲游戏题材之一。我们想将它在手机上呈现。

这并不容易。一年或半年之前,我们还没有这个能力和胆识。不过现在可以了。我们有一个12人的团队为此工作了一年。发布日期无可奉告。我们会在一切准备就绪时将之推出。

制作卡丁车游戏也有一些困难。六位来自世界各地的玩家同时在线,会带来一些技术挑战。或许最重要的是,操作方式上的挑战。你该怎么做出一款我母亲这一辈的人也能玩的手游?我们突破性地采用竖屏画面和单指操作。玩法非常简便。我认为这是非常创新的。第三件事是品牌。如何获得特许经营。第四,我们现在正在做的是元游戏(metagame)。你下载一个卡丁车游戏,饶有兴趣地同朋友玩了一星期。怎样才能让你长久玩下去呢?

这都考验Space Ape的创新能力。我们试了很多手段让这一体裁在手机上运行,并取得了很大成功。

GamesBeat:是多人模式吗?

Hade:这个还不是。我们只有几千名玩家在进行alpha测试。你匹配到一个真人玩家的几率是相当低的。不过有“聚会模式”提供。如果四个人想在一起玩,就可以创建一个房间。这样我们保证匹配彼此。

我们提供所有常见的卡丁车游戏模式。有加速冲刺,也可以设置陷阱。

Earner:有趣的是很多人在玩的时候会将手按在方向盘上,虽然并不需要这样。

我们设想这款游戏在口耳相传中被人们发现。一个朋友向你展示这游戏,鼓励你下载它,然后四个好友在房间里一起玩。这是一个有趣的休闲娱乐,就像我们年轻时玩马里奥赛车一样。我们也希望你在聚会结束后仍然玩下去。不过若你只是想为朋友聚会找些乐子,这是绝佳的方式。

Hade:顺便说一句,Super Karts只是开发阶段的名字。我喜欢这名字,不过现在最重要的还不是命名。我们仍在专注于游戏性本身。

GamesBeat:你估计大约多久之后可以发布?

Earner:我想我们今年夏天会进行测试。我们有了一个系统来组合卡丁车和各种道具。你可以解锁不同的车和不同的道具,每一个都比之前一个更好。随着你积累更多经验,你会逐渐发现不同的比赛配上诸如漂移、车辆配置会更有趣。它同时是一个收集型游戏——玩家不断积累更多道具;和一个竞技游戏——对那些老手来说。玩家会为了成为最佳车手而乐此不疲。

Hade:卡丁车、配件以及赛道之间的不同配对也会有协同增效的乐趣。水轮胎在有水的赛道上效果更好。助推器可以帮助你实现更好的空中跳跃。在赛前改装车辆和给车辆排位能取得更好的比赛成绩。

正如之前所说的那样,“聚会模式”很容易吸引人。玩家可以方便地创建一个房间,一群人来上一场比赛。

Earner:在制作这两款游戏中,我们都考虑到了玩家喜新厌旧这一特点。这是我们从自身成长过程中总结出来的第一手经验。在团队成立后的前几年,我们没有意识到行业霸主对市场的牢牢占据,不过玩家方面对老套内容的厌烦确是显而易见的。

在刚开始测试卡丁车游戏时,我们很惊讶地看到让人们下载这个游戏是多么轻而易举。原来人们长久以来就在寻找一个卡丁车游戏。他们一次又一次地尝试,不过都没能如愿。

我认为许多游戏类型上都有这一现象。如果你通观看一下中国和亚洲的情形,那些提供非传统玩法的游戏在最高收入排行榜上分布更广。西方的玩家也已经厌倦了传统的三四款游戏,我们的目标是为他们提供一些新的游戏模式

GamesBeat:如果任天堂也做一个卡丁车游戏,会是很大竞争吗?

Earner:任天堂确实很棒。不过相比任天堂可能做什么,我更愿意谈我们当下正在做的事。游戏之外,这让我想起旧金山初创企业间流传的一句话。当你试图做出什么新东西,最大的敌人不是竞争,而是被收购。我们正试图做一些目前为止还没人做成功做过的东西。关于同行竞争是另一个更高级的问题了。

我认为任天堂将凭《动物之森》和《火焰之纹章》取得巨大成功。这非常具有挑战性。我觉得在未来至少12个月的时间内,任天堂仍将只会专注在Switch上。我正想买一部呢,听说它很不错。

GamesBeat:你可以每年推出更多游戏,取决于你们所拥有的人手和人员配置。

Earner:我们通常有两个模型。有速度模型,也有其他追求少而精的模型。我们一直是少而精主义的践行者。相比滥竽充数,市场也更青睐高质量产品。一个成功的手游公司背后首先要有一个成功团队。这正是我们脚踏实地前进的方向。

Hade:去年我们放弃了一些游戏的开发,如果放在两年前来看,这些都是很出色的作品。我们的想法是,既然我们已经盈利,就没必要追求每年20%、30%或50%的增长率,打造下一个热门手游才是我们心之所向。

Earner:结尾还要回到之前那句话,我认为任何伟大的游戏公司都是因团队而伟大。团队即自身。在拥有25年游戏制作历史的英国,我们用了四年半时间发掘这个国家最杰出的人才。现在我们已经成为手游社区的关键角色,是理想的工作场所。我们的成功都得益于团队。

如果饥不择食地追逐每一个机会,我们可能就会雇佣更多人,涉猎更多体裁。我作为管理者,也需要考虑更多问题。我不确定这与我们的文化相符。我们公司文化的独特之处正是让少数优秀团队开发真正优秀的作品,而不是盲目追求所有机会,沦为平庸游戏的发行商。

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