30_ue4[动画]02_动画蓝图播放蒙太奇和打包
内容浏览器里面右键,动画,混合空间1D
选择我们新角色的骨骼
进入动画
将部分参数改为
然后看右下角的资源浏览器
全选四个动画,右键,设置为当前预览网格体
这样就可以把鼠标放在动画上进行预览了。
将站着的动画拖到速度为0的位置
走路拖到速度150
奔跑拖到速度550
拖动这个绿点来预览不同速度的动画
添加动画的过度
找到这个地方,采样插值
我们设置成3,这样每个动画的过度都不会太生硬。
创建动画蓝图,用来设置什么时候播放什么动画
父类选第一个,骨骼选新角色骨骼
进入蓝图,添加新状态机
取个名字:角色的基础状态
连线
双击进入状态机
这是状态机的入口,触发下一步的操作。
将这个东西拖入蓝图
连线,之后我们的状态机一触发,入口就执行我们的混合空间,就会播我们混合空间里的动画了。
双击进入混合空间
将速度提升为变量
下一步,我们实时获取角色当前的速度。
打开动画蓝图的事件图表
判断拥有者是否是有效的。
获取速度
如果有效,则设置速度。此时获取的速度是向量,而我们需要设置浮点型的速度,所以我们要进行类型的转换(求向量的长度)
赋值
双击进入女性角色蓝图类
我们要让这个模型去使用刚才的动画蓝图,点击mesh,然后看细节面板找动画类,选择我们创建的动画蓝图
编译测试,正常。
添加注释
添加shift才奔跑功能
将最大速度设置为150
这个功能我们之前做过,就大致记录一下吧
跳舞功能
首先添加键盘F事件
找到跳舞的动画,右键,创建动画蒙太奇
我给他取名为dance
进入这个动画的编辑页面,添加动画插槽管理器
新建一个插槽,取名为dance
设置为新建的插槽
打开动画蓝图,添加插槽节点
改成跳舞的插槽(插槽的作用就是对动画分类)
打开新角色蓝图类,把mesh拖入蓝图中
获得动画实例
选择跳舞
松开键盘停止蒙太奇的播放
设置蒙太奇动画与基本动作动画的过度
测试,可以正常跳舞,但是可以边移动边跳。
继续修改。
添加这些就可以解决了。
总结:
1
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