首先在UE4中一个完整的模型资源包含三个主要的部分,Skeletal Mesh、Skeleton、Physics Asset,如标题所说这个动画重定向的意义在于,不同Skeletal Mesh共用同一套Skeleton,而动画又是和Skeleton绑定在一起的,所以不同的Mesh就可以共用同一套动画了。

创建一个不带新手开发包的第三人称模板,准备四个模型文件,将他们导入到项目中,在这之前创建一个名为Test的文件夹,

将fbx文件导入,注意导入的时候选择第三人称自带的骨骼,因为一会儿要用到绑定此骨骼的动画来做测试

会出现不要的警告,不用理睬,导入完成后如下

双击打开任何一个SkeletalMesh,会发现和系统自带的相比,就是Mesh不一样。事实上,这就是完成了不同Mesh共用一个Skeleton的过程(动画始终是和Skeleton绑定在一次的,所以共用一个骨骼的同时就共用了和骨骼相关的一整套动画了)

接下来就是测试了,将SkeletalMesh拖入到Level当中,系统自带的SkeletalMesh也拖入进去一个

修改Details面板里的Animation属性,使用动画资源,而非动画蓝图

使用行走动画来做测试

将Test文件夹下的四个SkeletalMesh也拖入到Level当中,也做如上设置

点击Play,会发现,他们五个都在散步,但是仔细看看,还是可以发现导入进来的四个的脚有些不正常,陷入到地面了。

这时应该这么来改

这时再去运行,发现OK了!

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