物理绘画可以说是在大型场景中制作堆积或者散布的一种方式,因为物理效果更加符合自然,这种小场景制作的方式往往可以在前期通过物理方式完成,然后形成场景资产,丰富场景效果。

Houdini当然是物理模拟的利器,下面介绍houdini游戏工具的Physics Painter,可以做物理笔刷做解算,也可以当场是scatter工具。

注意版本问题,测试就用的是16.5(17会崩溃,貌似这个部分还是没有更新的),注意这个因为大概还在发展中,所以画的时候可能有各种原因会崩溃注意保存。

这个sop_physics_painter这个节点唯一的输入就是场景模型了,另外这个节点也自带地面的,节点属性如下简单易懂,上面四个分别就是冻结当前画笔(不参加解算),清除当前模型(绿色没冻结的),重新激活所有模型进行解算,删除所有画的。

在dynamic中,填入需要多少模型,然后直接拖入模型节点后,就可以选sop_physics_painter在场景中开始绘画了,可以看到一个圆形绘制工具,按播放或者右键可以对绿色的当前模型进行物理解算。

可以绘制在输入节点物体表面,绿色部分是current paint,绘制结束后想要画下一笔可以dry current的paint,这样定型后可以接着画下一步。

Quick setting中都是类似scatter的参数,可以随机旋转大小之类。

Surface offset作为如果有凹多边形或者其他形状,不能很好绘制在物体表面的时候(有可能会画到地面下去),可以提高这个值来在更高处绘制。

绘制的时候为了之后能有材质信息,最好加上material后使用material作为绘制的模型,这样最后输出的时候,不会只是一堆mesh,当然这个节点输出物体有ID属性可以自己分group。

需要输出的话使用第二个端口,要加个null这样可以只输出绘制的物体。

总结来说,这个工具不是很稳定,不能说是很实用,但把这个作为游戏工具就能看出物理绘制在很多时候还是挺常用的,特别是大型场景。零零散散的堆积物等等,纯靠手工摆费时费力,这种时候解算反而更加精确。

当然物理绘制模型的工具其实也有很多,比如max上physics painter绘制这种物体也很快很方便,maya上的mash等也能在分散和绘制上发挥比较好的效果。这些工具在大型场景的制作上都能很好提供助力,毕竟这个比纯解算更加方便更加可视化快速。

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