simple: 需要将图片设置成 repeat 模式

Shader "Monkey/UIT2DUV"
{Properties{_MainTex("Main Texture (RGB)", 2D) = "white" {}_Speed("Speed",Vector) = (0,0,0,0)}SubShader{Tags { "Queue" = "Transparent"}Pass{ZWrite OffBlend SrcAlpha OneMinusSrcAlphaCGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#include "Lighting.cginc"struct a2f {float4 vertex : POSITION;float2 texcoord : TEXCOORD0;};struct v2f {float4 pos: POSITION;float2 uv: TEXCOORD0;};sampler2D _MainTex;float4 _MainTex_ST;Vector _Speed;v2f vert(a2f v){v2f o;o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex) - frac(_Speed * _Time.y);return o;}fixed4 frag(v2f i) : SV_Target{float4 col1 = tex2D(_MainTex,i.uv);return col1;}ENDCG}}Fallback "Transparent/Cutout/VertexLit"}

注意点:
1. 基于shader创建的材质球直接赋值到 Image组件的 material

2. 该图片使用 PSD 格式 (不要使用PNG和JPG等格式,不然移动会有拖尾)

效果如下:

Shader "Unlit/ImageUVShader"
{Properties{_MainTex ("Main Texture (RGB)", 2D) = "white" {}_ScrollXMain("ScrollX Main",Range(0,1)) = 0_Mutiply("Mutiply",float) = 1}SubShader{Tags { "Queue"="Transparent"}Pass{ZWrite OffBlend SrcAlpha OneMinusSrcAlphaCGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#include "Lighting.cginc"struct a2f{float4 vertex : POSITION;float2 texcoord : TEXCOORD0;};struct v2f{float4 pos: POSITION;float2 uv: TEXCOORD0;};sampler2D _MainTex;float4 _MainTex_ST;fixed _ScrollXMain;float _Mutiply;v2f vert (a2f v){v2f o;o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex)- frac(float2(_ScrollXMain,0.0)*_Time.y);return o;}fixed4 frag (v2f i) : SV_Target{float4 col1 = tex2D(_MainTex,i.uv);return col1;}ENDCG}}Fallback "Transparent/Cutout/VertexLit"}

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