最近UE4.22 终于更新了dxr,我下意识的打开gpuz看看rtx卡是啥时候发布的。。。?

半年过去了啊!

废话不多说,ue开启raytracing需要改三个地方。

工程设置里,这个要打开

然后才能打开

这两个打开之后,把unrealeditor新建一个快捷方式,最后加上参数-DX12

强制dx12模式启动。

然后,如果你用的是rtx卡,再打开ue就会有光追啦 如果不是rtx卡,则不会有任何变化

进去瞅第一眼

反射已经不是屏幕空间的了

先把反射次数调高感受一下demo看了无数次的镜厅效果

还是很可以的!!!

对比光追反射和屏幕空间反射,一个天上一个地下了

接下来试试demo看了无数次的光追阴影

也是有的了

可以让方块灯完全在光追模式下工作,影子会精细很多

不同颜色光源混色也很完美

下面重头戏,在这个房间试一试RTGI

打开之后,瞬间冒出来很多降过噪的噪点hhh。但是gi确实是有了

要消除噪点就提高采样呗,spp开到3或者5就基本看不出了

据说还支持了光追透明,我们整个玻璃球试试

默认状态

开起来

好靓的球

看看新特性列表,画面方面基本上主要的都试过了,AO懒得试了hhh

然后我们来在具体场景中感受一下,在c4d里整了个场景放到ue里

材质很难百分百一样,主要就是图个气氛

纯光栅渲染

开各种raytracing开关后

夜晚

这个白模球质感还挺好的hhh

客观来说,UE开光追之后的画质已经有相当不错的可用度了,最关键的是,他是实时的!!

就算是octane这种很快的渲染器,一帧起码也得一秒吧,然而rtgi一帧0.1秒都不用

最后我改了默认的太阳神庙场景,把所有光源都换成动态的,反射球删了。看看完全跑在光追下是啥效果

对着屋顶打了几个杀马特灯hhh

反射很完美hhh

没开gi的时候地上也有漫反射,就是直接照明照到的

打开gi之后原来死黑的地方都有间接照明了,廉价违和感也小了很多

对比一下

虽然说烘焙也可以,但是烘焙的不能动态,而且就算继续走烘焙流程,利用rtgi也可以更直观的看到最终的效果

去下一个房间,这个房间只有两个灯对着墙照明,有了全局光照之后可以完全用间接照明照亮整个房间,

这个应用目前来看计算能力还不太够。但是相信很快就会解决。

修改光源颜色后可以立刻看到效果

总体来说,目前除了RTGI,反射,ao,阴影计算可以非常流畅,可用性已经很高了。折射还有很奇怪的问题等下一个版本你看看。RTGI由于算力不够离全面应用还有距离,而且现在的降噪还不是最终的那个optix,估计等更新之后会好很多。

现在依然有很多为了性能做出妥协的地方,比如反射里面不会出现光追的diffuse,阴影也都是算的最快的硬阴影等等

实时光追真的是硬核技术革新,估计这几年如果普及基本上中高端以下的cg渲染慢老大难问题就要被彻底解决了hhh  总之两个字 牛逼

某一只技术宅的日常

欢迎关注哟w

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