本章主要介绍通过VIU,实现手柄拾取3d物体以及拾取事件触发。

1、前期准备
新建场景06-3DGrab,删除默认相机,新建原点空节点Player,将需要的模块拖入Player节点内,本章还是沿用第二章中的瞬移场景为基础进行讲解,使用阶梯和墙来测试手柄的拾取功能。

2、手柄拾取3D物体
想要让3D物体具有被拾取功能很简单,只需要在带有碰撞器的3D物体上挂载Basic Grabbable组件即可。

3、Basic Grabbale组件详解

(1)Ovveride Max Angular Velociry:覆盖最大角速度
(2)Unblockable Grab:无阻挡拾取
(3)Primay Teleport Button:第一顺位拾取按钮,这里可以设置拾取的第一顺位按钮,会优先检测,一般情况下无需设置。
(4)Secondary Teleport Button:第二顺位拾取按钮,优先级低于第一顺位检测,这里默认使用扳机键,一般设置为扳机键/握持键。
(5)Allow Multiple Grabbers:开启双手拾取交互,可实现常用功能:双手拾取物体放大缩小
(6)Grab On Last Entered:开启检测单手柄进入拾取,若两个手柄同时进入物体,该物体无法被拾取。
(7)Min Stretch Scale:缩放最小值,两个手柄同时拾取时生效
(8)Max Stretch Scale:缩放最大值,两个手柄同时拾取时生效

4、拾取事件触发
在上述组件图中,可以看到组件自带AfterGrabbed、BeforeRelease、OnDrop事件,分别代表拾取后、松开前、已松开三种状态
编写Demo6_VRGrab脚本,同时挂载在阶梯和墙上,触发前提条件:物体上已挂载Collider

using HTC.UnityPlugin.Vive;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class Demo6_VRGrab : MonoBehaviour
{private BasicGrabbable basicGrabbable;private void Awake(){basicGrabbable = GetComponent<BasicGrabbable>();}private void Start(){basicGrabbable.afterGrabberGrabbed += BasicGrabbable_afterGrabberGrabbed;basicGrabbable.beforeGrabberReleased += BasicGrabbable_beforeGrabberReleased;basicGrabbable.onGrabberDrop += BasicGrabbable_onGrabberDrop;}private void BasicGrabbable_afterGrabberGrabbed(){Debug.Log($"{transform.name} 拾取后");}private void BasicGrabbable_beforeGrabberReleased(){Debug.Log($"{transform.name} 松开前");}private void BasicGrabbable_onGrabberDrop(){Debug.Log($"{transform.name} 已松开");}
}

在VR项目开发过程中,拾取也是最长用的功能之一,如:拾取零件安装到固定位置,通过本章学习之后,不难相处该案例的解决思路:
(1)零件拾取后安装位置高亮提示
(2)零件松开前进行碰撞检测,判断所安装的位置,并进行正确/错误提示逻辑处理
(3)零件已松开,安装位置停止高亮提示

ViveInputUtility-手柄拾取3D物体(7)相关推荐

  1. SteamVR 2.x 手柄拾取3D物体(13)

    在实际项目过程中,触碰和拾取物体是最常用的功能之一,本章介绍手柄拾取物体的交互. 一.前期准备 新建场景,删除默认相机,将Player拖拽进入场景内 新建Plane,修改为Floor,上一个黑色材质球 ...

  2. SteamVR 2.x 手柄使用3D物体(14)

    在前几章中,讲解了手柄与物体的触碰.拾取,除了这两种经常用的交互功能之外,还有一个比较常用的功能(使用),举个例子: 手柄拾取螺丝刀,而后要使用螺丝刀吸附螺丝,将螺丝安装到面板上. 这是一个比较典型的 ...

  3. SteamVR 2.x 手柄触摸3D物体(11)

    通过上一章对Interactable组件有了初步的了解之后,现在来正式开始学习手柄触摸物体的交互. 一.前期准备 新建场景,删除默认相机,将Player拖拽进入场景内 新建Plane,修改为Floor ...

  4. ViveInputUtility-手柄触摸3D物体(6)

    手柄触摸3D物体的功能实现是非常简单的,VIU中有现成的相关接口,只需要继承接口并实现即可. 1.前期准备 新建场景05-3DTouch,删除默认相机,新建原点空节点Player,将需要的模块拖入Pl ...

  5. SteamVR 2.x 手柄射线与3D物体交互(9)

    UI模块在前面已经讲完了,从本章开始,会着重介绍手柄与3d游戏物体之间的交互,我们平时项目开发,最常用的就是手柄射线点击物体.手柄触碰以及手柄拾取物体,先来聊聊射线点击物体. 沿用的思想我们之前有说过 ...

  6. ViveInputUtility-手柄射线与3D物体交互(5)

    本章主要介绍通过VIU,实现利用手柄射线射线进入.点击.离开物体,以及射线拾取物体两大部分的内容. 1.前期准备 这里以第二章中的瞬移场景为基础进行讲解.链接如下: 我们将阶梯命名为Stairs,墙命 ...

  7. 基于结构光测量技术和3D物体识别技术开发的机器人3D视觉引导系统

    点击上方"小白学视觉",选择加"星标"或"置顶" 重磅干货,第一时间送达本文转自|新机器视觉 基于结构光测量技术和3D物体识别技术开发的机器 ...

  8. GJM:Unity开发HTC vive 三、远处拖动3D物体 【转载】

    腾讯GAD  窗间风月 原文URL : http://gad.qq.com/article/detail/7192223 版权所有,禁止匿名转载:禁止商业使用:禁止个人使用. 在项目中会需要拖动远处的 ...

  9. cocos 射线检测 3D物体 (Sprite3D点击)

    看了很多朋友问怎么用一个3D物体做一个按钮,而且网上好像还真比较难找到答案, 今天翻了一下cocos源码发现Ray 已经封装了intersects函数,那么剩下的工作其实很简单了, 从屏幕的一个poi ...

最新文章

  1. Python学习笔记(二):标准流与重定向
  2. linux上qt配置opengl,Ubuntu下配置Qt+OpenGL+OpenCV
  3. c语言 overflow_C语言和其他语言的不得不说的差别!
  4. Android studio实现底部导航,AndroidStudio制作底部导航栏以及用Fragment实现切换功能...
  5. 跨考计算机报班,考研跨考的经验总结与分享
  6. 19、深入理解计算机系统笔记,虚拟存储器,基本原理(1)
  7. [SDOI2011]计算器
  8. 【特征提取】基于matlab语音端点检测【含Matlab源码 552期】
  9. CocosCreator休闲游戏发布到字节跳动平台
  10. python程序设计基础与应用课后答案_智慧职教Python程序设计基础作业课后答案
  11. ajax读取txt出现乱码问题,ajax读取txt文本时乱码的解决方案
  12. ROS2 C++ Subscriber Publisher 订阅发布例子
  13. 九龙证券“风光储锂芯”集体回暖 创业板指探低回升
  14. 上传到docker hub_在容器上构建持续部署及最佳实践初探
  15. uva 1645 count
  16. Hadoop单词统计实验
  17. ubuntu18远程桌面
  18. 快速搞懂Lombok使用与原理
  19. 谷歌seo自建博客做外链有用吗?谷歌外链怎么做?
  20. 钛备份 v7.4.0.2 安卓最新版

热门文章

  1. 一种基于视频帧差异视频卡顿检测方案
  2. lisp 梯形展开图_利用AutoCAD平台的Autolisp程序语言做复杂建模
  3. 实体店运营:能提高顾客留存率的店铺陈列方式
  4. mysql-5.7.27-winx64 安装教程
  5. vue常用的时间、手机号等的格式化方法
  6. 运维岗位面试被问到的问题
  7. python--爬虫--获取和解析存储网页内容--以薄荷网为例
  8. Verilog 综合练习 电子钟的实现
  9. Speedoffice(excel)如何加粗边框线条
  10. MPU-6050陀螺仪灵敏度LSBs/°/sec含义并与GY-85对比