导入FBX格式的模型至UE4
在三维软件制作模型后,为了方便在引擎中能有效的编辑,我们需要注意以下几点:
1.单位统一
在UE4中,默认单位是CM,所以在使用max等三维软件开始制作之前,请先确保软件的单位与UE4的单位相匹配,并且导入FBX时单位选择cm即可
2.轴向
UE4与Unity不同,向上为Z轴,请先确保在三维软件中Z轴保持向上
3.坐标
UE4中可以重新设定坐标,但是比较麻烦,在三维软件制作中应提前规划好坐标的位置。对于不需要制作动画的物体,导出的时候相对坐标一般放置在物体Z轴最下方中心处,世界坐标保持在(0,0,0)位置,导出之前应该使用3ds max的Xform工具,将模型残留的坐标以及缩放信息重装清空,并且确保各个面法线的方向没有错误。
需要制作动画的物体,例如旋转门,电梯侧开门等,为了便于在引擎制作动画的时候,以特定的位置及轴向旋转,我们一般会将坐标放在物体旋转轴上,Z轴坐标常规情况下为0。
![](/assets/blank.gif)
8.模型导入UE
导入模型的时候,需要注意,导入的默认设置中,引擎自动创建碰撞是打勾的,如果在max中制作了碰撞,请将下图这个勾去掉,否则自定义的碰撞无法导入。
9.当导入几个独立模型的时候,请注意去掉combine之前的勾,否则模型将被并成同一个模型导入,如图:
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