在三维软件制作模型后,为了方便在引擎中能有效的编辑,我们需要注意以下几点:

1.单位统一

在UE4中,默认单位是CM,所以在使用max等三维软件开始制作之前,请先确保软件的单位与UE4的单位相匹配,并且导入FBX时单位选择cm即可

2.轴向

UE4与Unity不同,向上为Z轴,请先确保在三维软件中Z轴保持向上

3.坐标

UE4中可以重新设定坐标,但是比较麻烦,在三维软件制作中应提前规划好坐标的位置。对于不需要制作动画的物体,导出的时候相对坐标一般放置在物体Z轴最下方中心处,世界坐标保持在(0,0,0)位置,导出之前应该使用3ds max的Xform工具,将模型残留的坐标以及缩放信息重装清空,并且确保各个面法线的方向没有错误。

需要制作动画的物体,例如旋转门,电梯侧开门等,为了便于在引擎制作动画的时候,以特定的位置及轴向旋转,我们一般会将坐标放在物体旋转轴上,Z轴坐标常规情况下为0。

Ps:
对于UE的地编使用并不熟悉的美术,如果觉得在UE中整台场景不熟练,为了提高效率。可以在max中将未来位置不会变化的大场景环境整台好,然后将所有物体的世界坐标设置为(0.0.0) ,然后导出,这样在导入UE后,只需要将坐标设置为( 0.0.0 )即可完成简单的整合:
尽量避免大场整导出,会为后面的编辑带来巨大的困难
对于未来不想移动位置的物体,原则上无需坐标归零,例外情况是如果要使用blueprint animation ,坐标必须归零。
4,光照贴图
在VR中,由于对性能的消耗以及对高帧率的要求,静态烘焙的光照贴图被认为是最有效的方式之一。这就要求模型必须有第二套单独为光照贴图准备的UV贴图。引擎虽然有自动生成2uv 的功能,但是生成的结果并不好,我们推荐所有的物件都手动制作光照贴图的UV。使用Unwrap UVW命令,在贴图通道二中,重新创建一套UV ,用于计算光照贴图,同一物体的UV尽量保持连接在一起,并且保持外边缘是短形或者接近短形。请避免出现复杂的uv边缘,由于光照贴图的尺寸普遍不大,uv边缘越复杂,烘焙出的贴图出现马赛克的可能性越大。
5,碰撞
碰墙是实现游戏逻辑的最重要方式之一,原则上场景中所有的静态网格物体都必须带有碰墙。 UE4支持引擎内添加碰撞,但方式有限,碰擴外形也有限。应尽量在3ds max早将碰撞做好:制作碰撞有两个关键点,
第一,碰撞的命名规范,加前缀"UCX_物体名称".
假设物,为BOXA ,则碰命名为"UCX_BOXA".
第二,碰撞的坐标必须与物体的坐标一致
6,关于多重材质
一个物体使用多张贴图是非常普遍的一种做法。在需要使用多张贴图时,一定要在max中分配好贴图的ID ,并且将多重材质球贴好,然后再导出模型。否则极易丢失某个材质ID
下图所示的贴法,虽然也是一个物体贴了三张贴图,但是由于用的是三个材质球,经常会导致导入后ID丢失

8.模型导入UE

导入模型的时候,需要注意,导入的默认设置中,引擎自动创建碰撞是打勾的,如果在max中制作了碰撞,请将下图这个勾去掉,否则自定义的碰撞无法导入。

9.当导入几个独立模型的时候,请注意去掉combine之前的勾,否则模型将被并成同一个模型导入,如图:

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