bat比较有意思的代码_腾讯开源的 Unity全系列 代码逻辑热修复方案--InjectFix
InjectFix
腾讯开源的 Unity 代码逻辑热修复方案
Unity代码逻辑热修复
可用于Unity业务的bug修复,支持Unity全系列,全平台。
几个亮点
- 直接在Unity工程上修改C#即可更新
- 老项目无需修改原有代码即可使用
- 每个游戏一份私有补丁格式,安全更有保障
编译安装
- Window下打开源码包的SourceVSProjbuild_for_unity.bat,UNITY_HOME变量的值修改为指向本机unity安装目录
- 运行build_for_unity.bat
复制
这里对应的是一个Unity工程目录
- IFixToolKit拷贝到Unity项目的Assets同级目录
- Assets/IFix,Assets/Plugins拷贝到Unity项目的Assets下
接入示例
判断有补丁就加载补丁
var patchPath = "./Assets/IFix/Resources/Assembly-CSharp.ill.bytes";if (File.Exists(patchPath)){ PatchManager.Load(new FileStream(patchPath, FileMode.Open));}
配置
热补丁的实现依赖于提前做些静态代码插入,所以需要配置对哪些类预处理,配置了才能被修复。一般而言,只要不是性能要求很苛刻的类都可以加入。
iFix支持动态和静态列表方式,由于类型往往比较多,动态列表会方便些。下面是一个实例,配置XLua名字空间下除匿名类之外的所有类型。
[Configure]public class InterpertConfig { [IFix] static IEnumerable ToProcess { get { return (from type in Assembly.Load("Assembly-CSharp").GetTypes() where type.Namespace == "XLua" && !type.Name.Contains("
划下重点:
配置类打上Configure标签配置的属性打上IFix标签,而且必须是 static 类型
动态配置除了不用一个个配,还可能有其它额外好处,比如上述配置,后续该名字空间下增删类,都不需要更改配置。
配置好后,打包手机版本会自动预处理,如果希望自动化打包,也可以手动调用IFix.Editor.IFixEditor.InjectAllAssemblys函数。
补丁制作
对需要打补丁的函数打上Patch标签
[Patch]public int Add(int a, int b){ return a + b;}
执行"InjectFix/Fix"菜单。
补丁制作成功后会放到工程目录下,文件名为“{Dll Name}.patch.bytes”(比如:“Assembly-CSharp.patch.bytes”),上传补丁到手机,加载就能看到效果。
注意事项:如果要Patch的函数存在条件编译宏,比如这样的代码:
[Patch]public void Job(int a){#if UNITY_EDITOR Foo();#endif#if !UNITY_EDITOR Bar();#endif}
如果还是直接在编辑器下直接生成补丁,将会比手机上运行多调用了个Foo,少调用了个Bar,这可能会导致各种问题:逻辑不对,调用了编辑器专用函数而导致找不到要调用的函数等等。
这时可以按对应平台的编译参数把Assembly-CSharp.dll编译出来,然后调用IFix.Editor.IFixEditor.GenPatch去生成补丁。
Unity编译是在工程的Temp目录新建一个文件,把命令行参数放到那个文件,然后执行类似(目录根据自己的unity安装情况而定)如下命令进行编译:
"D:Program Files甥楮祴201702EditorDataMonoBleedingEdgebinmono.exe" "D:Program Files甥楮祴201702EditorDataMonoBleedingEdgelibmono4.5mcs.exe" @Temp/UnityTempFile-55a959adddae39f4aaa18507dd165989
你可以尝试一次编辑器下的手机版本打包,然后到工程目录下的Temp目录把那个临时文件拷贝出来(编译完会自动删掉,所以要手快)。
这个文件大多数地方都不会变的,变的主要是C#文件列表,可以改为动态生成这个文件:C#文件列表根据当前项目生成,其它保持不变。然后用这个文件作为输入来编译。
github地址:
https://github.com/tencent/injectfix
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